Edición de materiales genéricos

Puede editar un material existente (que se proporciona en la biblioteca de materiales de Autodesk), o comenzar con un material genérico.

No es posible modificar los materiales de la biblioteca de materiales de Autodesk, pero puede utilizarlos como base para nuevos materiales. El Editor de materiales proporciona parámetros de propiedades como el lustre, la transparencia, el resaltado y la textura. Los parámetros de propiedades disponibles cambian en función del tipo de material que se está actualizando.

Para editar los parámetros, puede hacer doble clic en una muestra de materiales o utilizar el menú contextual.

El material genérico por defecto tiene las siguientes propiedades.

Creación de efectos especiales

Puede utilizar las siguientes propiedades para crear efectos específicos. Existen propiedades adicionales disponibles, en función del tipo de material.

  • Reflectividad. La reflectividad simula el efecto de una escena reflejada en la superficie de un objeto brillante. Para que los mapas de reflectividad se rendericen bien, el material debe ser brillante y la propia imagen de la reflectividad debe tener una resolución alta (al menos 512 x 480 píxeles). Los controles deslizantes Directa y Oblicua definen el nivel de reflectividad y la intensidad del resaltado especular en las superficies.
  • Transparencia. Un objeto completamente transparente permite el paso de la luz a través de él. Con 1.0, el material es completamente transparente y con 0.0, el material es completamente opaco. El efecto de transparencia se previsualiza mejor utilizando un fondo con un patrón.

    Las propiedades Translucidez e Índice de refracción solo son editables cuando el valor de Transparencia es mayor que 0. Un objeto translúcido como, por ejemplo, un cristal con escarcha, permite el paso de parte de la luz a través de él y dispersa otra parte en el objeto. Con 0.0, el material no es translúcido; con 1.0, el material es lo más translucido posible.

    El índice de refracción controla el grado en que los rayos de luz se curvan al atravesar el material y, como consecuencia, distorsionan el aspecto de los objetos al otro lado del objeto. Por ejemplo, con 1.0, el objeto que hay detrás del objeto transparente no se distorsiona. Con 1.5, el objeto se distorsiona en gran medida, como si se viera a través de un cristal veteado.

  • Cortes. Los mapas de cortes hacen el material parcialmente transparente, proporcionando un efecto de perforación basado en una interpretación de escala de grises de una textura. Puede seleccionar un archivo de imagen para utilizarlo para los mapas de cortes. Las áreas más claras del mapa se renderizan como opacas y las más oscuras como transparentes.

    Cuando utiliza la transparencia para crear efectos esmerilados o translúcidos, se mantiene la reflectividad. Las áreas de corte no son reflectantes.

  • Autoiluminación. Los mapas de autoiluminación hacen que partes de un objeto parezcan resplandecer. Por ejemplo, para simular la luz de neón sin utilizar una fuente de luz, defina un valor de autoiluminación superior a cero. La luz no se proyecta sobre otros objetos y el objeto autoiluminado no recibe sombras.

    Las áreas blancas del mapa se renderizan como completamente autoiluminadas. Las áreas negras se renderizan sin autoiluminación. Las áreas grises se renderizan como parcialmente autoiluminadas, según el valor de escala de grises.

    • Color de filtro crea el efecto de un filtro de color sobre la superficie iluminada.
    • La luminancia permite simular un material iluminado dentro una fuente de luz fotométrica. La cantidad de luz emitida se determina mediante el valor que se seleccione en este campo. El valor se mide en unidades fotométricas. La luz no se proyectará sobre otros objetos.
    • La temperatura de color define el color de la autoiluminación.
  • Relieve. Puede seleccionar un archivo de imagen o bien mapas de procedimientos para la asignación. El mapa de relieve consigue que un objeto parezca mostrar una superficie en relieve o irregular. Cuando se renderiza un objeto con un material con un mapa de relieve, las áreas más claras (más blancas) del mapa parecen elevadas y las áreas más oscuras (más negras) parecen bajas. Si se trata de una imagen en color, se utiliza el valor de escala de grises de cada color. Los mapas de relieve aumentan significativamente el tiempo de renderización, pero dan mayor realismo.

    Utilice mapas de relieve si desea eliminar el suavizado de una superficie o crear un aspecto con relieve. Tenga en cuenta, sin embargo, que el efecto de profundidad de un mapa de relieve es limitado, ya que no afecta al perfil del objeto y no se puede hacer sombra a sí mismo. Si desea una profundidad extrema en una superficie, utilice técnicas de modelado. Los relieves son una simulación que se crea deformando las normales de las caras antes de renderizar el objeto. Por ello no aparecen en la silueta de objetos con mapa de relieve.

    El control deslizante Mapa de relieve ajusta el grado de relieve. Los valores superiores se renderizan como un relieve alto y los valores negativos invierten el relieve.

    Utilice Cantidad para ajustar la altura del relieve. Los valores superiores se renderizan como un relieve alto y los valores inferiores como un relieve bajo. Las imágenes en escala de grises generan mapas de relieve efectivos.

  • Tintado. Establece el valor de tonalidad y saturación del color mezclado con blanco.