Ajuste de la asignación de material

Autodesk Navisworks proporciona una forma de seleccionar un tipo de asignación adecuada para la geometría seleccionada y para ajustar como una asignación de material se coloca, orienta y escala en él. Si el material aparece de la forma que desea con el valor por defecto de las coordenadas de asignación, no tiene que ajustar la asignación.

En el caso de los objetos que contienen coordenadas de textura explícitas como parte de la geometría, Autodesk Rendering utilizará las coordenadas explícitas en lugar de una proyección de asignación.
Nota: La opción Asignación de coordenadas de textura explícitas sólo está disponible en los objetos que contienen estas coordenadas.

La mayoría de los mapas de material son un plano en 2D asociado a una superficie en 3D. Por lo tanto, el sistema de coordenadas que se utiliza para describir la colocación y la transformación de mapas es diferente de los ejes X, Y y Z de coordenadas utilizados en el espacio 3D. Coordenadas de mapa también se conocen como coordenadas UV. U equivale a X y representa la dirección horizontal del mapa. V equivale a Y y representa la dirección vertical del mapa. Estas letras corresponden a las coordenadas en el espacio propio del objeto, en oposición a las coordenadas XYZ que describen la escena como un todo.

La asignación de material define cómo una coordenada 3D y una normal se transforman en una coordenada de textura 2D (UV), que a su vez se utiliza para buscar colores, etc. a partir de un mapa de textura. Cada asignación específica es otra "receta" diferente de cómo realizar la asignación. Los campos Traslación, Escala y Rotación y la secciónGeneral definen una transformación aplicada a cada coordenada 3D y normal antes de aplicar la receta para cada tipo de asignación específica que transforma el punto 3D en una coordenada de textura. Los valores de los campos Dominio mín. y Dominio máx. se utilizan en muchas de las recetas de asignación para determinar qué rango (mín. a máx.) de las coordenadas de espacio (X, Y, Z) se asigna de 0 a 1 en el espacio de textura para cada coordenada.

Mapa de textura plana

Las coordenadas de textura se calculan con una proyección plana de puntos 3D.

Las coordenadas X e Y transformadas se ajustan en función de los valores deDominio mín. y Dominio máx. y se utilizan como U, V, como se indica a continuación:
U = (X - Xlow)/(Xhigh - Xlow)
V = (Y - Ylow)/(Yhigh - Ylow)

Mapa de textura cuadrada

Las coordenadas de textura se calculan con una de las seis proyecciones planas de puntos 3D.

El mapa de textura cuadrada hace una proyección plana diferente en función de la dirección de la normal. Imagine que haya colocado un cuadro alrededor de un objeto. La dirección de la normal determina qué cara del cuadro (superior, inferior, izquierda,...) de la asignación se utiliza para el punto.

La dirección de UV define la asignación plana real que se utilizará para cada cara. En concreto, qué eje en un espacio 3D se asigna a cada eje U y V. Para cada punto 3D se aplica el ajuste de dominio de forma similar a como se haría para la asignación plana y, a continuación, se proyecta el punto en el eje especificado para cada eje U, V y se determina la distancia desde el origen.

Mapa de textura esférica

Las coordenadas de textura se calculan mediante una proyección esférica situada en el origen.

Imagine que coloca una esfera alrededor del objeto. Cada punto X, Y, Z se proyecta en el punto más cercano de la esfera. U y V se consideran, de hecho, las coordenadas polares (par de ángulos) del punto.

Mapa de textura cilíndrica

Las coordenadas se asignan a la superficie cilíndrica (Lados) o a los "límites" planos" de cada extremo del cilindro (si la casilla de verificación Límite es Act). Si la casilla de verificación Límite no está seleccionada, sólo se utiliza la superficie cilíndrica.

El mapa de textura cilíndrica es similar al mapa de textura cuadrada, excepto que se necesita imaginar poner un cilindro alrededor del objeto.

La casilla de verificación Límite determina si los límites del cilindro deben ser mapas de textura con una transformación diferente a la del lado del cilindro. Umbral es el ángulo en grados entre el punto y el eje del cilindro que se utiliza para determinar si se debería usar un límite o un mapa de textura lateral. Por defecto, se usa un equivalente de 45 grados. La dirección del límite (Superior UV e InferiorUV) especifica la orientación de las coordenadas de textura en los límites, que es similar al parámetro de dirección del mapa de textura cuadrada.

Si se utiliza el Límite, obtendrá el mapa de textura plana, igual que los lados del mapa de textura cuadrada.

Si se utiliza la superficie cilíndrica, entonces U se basa en ángulo, de igual forma que U esférica y V = Z (después de que se aplique la asignación Dominio mínimo y Dominio máximo).