Lors de la modélisation d'objets arrondis, tels que le casque de ce didacticiel, il est recommandé de ne pas utiliser de sphère comme point de départ.
L'illustration suivante présente les polygones constituant une sphère. Les parties inférieure et supérieure de la sphère se composent de polygones triangulaires dont les sommets se rejoignent au niveau du pôle. Cela peut entraîner des problèmes.
Partie supérieure d'une sphère dont les sommets se rejoignent au niveau du pôle
Il est donc plus simple de modéliser un objet arrondi, autre qu'une sphère, à l'aide de polygones rectangulaires uniquement. Il s'agit de la technique utilisée dans cette leçon.
Créez la forme de base du casque :
Le point de pivot se trouve alors à la base de l'objet. Définissez ce point au centre de la boîte de façon à pouvoir manipuler l'objet plus facilement.
La boîte pivote alors autour du centre de la masse de l'objet.
Le centre de la boîte se trouve maintenant au centre des coordonnées Univers (l'origine).
Transformez la boîte en sphère :
Lorsque vous appuyez sur F4, l'étiquette de la fenêtre Ombrage doit afficher "Réaliste + Faces délimitées".
Modificateur En sphère appliqué à la boîte
L'objet prend alors la forme d'une sphère, mais conserve sa composition géométrique constituée de quadrilatères facilement modifiables.
Un seul hémisphère est nécessaire pour créer le casque. Vous devez donc supprimer la moitié inférieure de la boîte et façonner les polygones restants de façon à ce qu'ils prennent une forme conique.
Affinez la forme :
Par défaut, lorsque vous démarrez 3ds Max, une version réduite du ruban s'affiche directement sous la barre d'outils principale.
Si vous ne voyez pas ce ruban, cliquez sur (Afficher/masquer le ruban) dans la barre d'outils principale.
La plupart des outils du ruban sont inactifs car aucun objet polygone éditable n'est sélectionné dans la scène.
L'objet sélectionné est désormais un polygone éditable. Le ruban se met donc à jour pour afficher une série d'outils d'édition des polygones.
Dans la moitié inférieure de l'objet (mais pas sur l'équateur), sélectionnez tous les sommets par région.
Le fait de sélectionner une géométrie par région consiste à faire glisser le curseur pour sélectionner les objets qui figurent dans la zone sélectionnée. La forme de sélection par défaut est un rectangle, mais vous pouvez choisir d'autres options.
Formation d'un rectangle en faisant glisser la souris pour sélectionner les sommets inférieurs
Sommets inférieurs sélectionnés
Appuyez sur Suppr.
Vous disposez alors d'un dôme hémisphérique pour le casque.
Sommets inférieurs supprimés
Vous devez à présent donner à l'objet une forme légèrement conique.
Sommet supérieur après transformation sur l'axe Z
Notez que seuls les polygones partageant ce sommet sont déformés. Vous devez utiliser la sélection adoucie pour impliquer les sommets et les polygones adjacents.
Utilisez la sélection adoucie pour la forme du casque :
Lorsque l'option Sélection adoucie est activée, 3ds Max affiche les commandes de sélection adoucie dans un groupe de fonctions temporaire nommé "Adouci" à droite des commandes existantes du ruban. S'il n'y a pas suffisamment d'espace sur le ruban pour afficher toutes les commandes, seul le titre du groupe de fonctions s'affiche. Vous devez alors cliquer sur le groupe de fonctions pour afficher ses commandes.
Utilisez ensuite les outils LissageMaillage pour lisser la surface du casque.
Cette option divise chaque polygone en quatre, afin d'obtenir une géométrie plus lisse et plus détaillée.
Enregistrez votre travail :
Utilisation du mode Symétrie pour ajouter des détails au casque