Vous commencerez par une scène dans laquelle il n'y a que quelques matériaux.
Préparation de la leçon :
Cette scène ne contient aucun matériau à part les véhicules, jeeps et l'hélicoptère. Les bâtiments et le terrain ressemblent à un décor en plastique, sans relief, qui représente parfaitement la géométrie nouvellement créée dans 3ds Max.

Le poste de commandement avant l'application des matériaux.
Vous commencerez par ajouter des textures aux conteneurs de l'utilitaire dans la zone clôturée, à l'arrière du composé.
Isolez les conteneurs de l'utilitaire :

3ds Max sélectionne les divers conteneurs.
Cette commande se trouve dans le quadrant Affichage, en haut à droite.

3ds Max affiche les conteneurs d'utilitaire au centre de la fenêtre, et masque les autres éléments géométriques de la scène.

Le jeu isolé de conteneurs
Vous être désormais prêt à créer des matériaux pour ces objets.
Appliquez un matériau de base aux citernes :

D'autre part, pour voir les modifications apportées dans la fenêtre, il est utile de réduire l'éditeur de matériaux détaillé pendant que vous travaillez, puis de le restaurer pour retravailler les matériaux.
L'éditeur de matériaux est un atelier permettant de créer des matériaux, de les ajuster, de les gérer et de les appliquer à des objets. Les principales parties de son interface sont les suivantes :
Editeur de matériaux détaillé dans la barre de menus de l'éditeur de matériaux. L'éditeur de matériaux compact comporte une petite fenêtre avec des champs échantillon facilement repérables dans la partie supérieure de l'interface.
Standard
Standard, puis faites glisser l'entrée Standard du navigateur et déposez-la dans la vue active (le grand groupe de fonctions intitulé View1 au centre de l'éditeur). 
Un noeud pour le matériau Standard s'affiche dans la vue active.


Lorsque vous entrez le nom dans le champ Nom, le nom indiqué dans la barre de titre du noeud est également mis à jour.
Il est important de prendre l'habitude de nommer un matériau dès sa création. Dans une scène complexe, les noms de matériaux intelligibles sont utiles.
3ds Max ouvre une boîte de dialogue Sélecteur de couleurs.
Utilisez les commandes Rouge/Vert/Bleu du sélecteur de couleur pour choisir une couleur jaune. Définissez Rouge = 200, Vert = 200et Bleu = 0.

La couleur diffuse d'un matériau est la couleur qui apparaît dans une lumière diffuse ou diffusée. C'est ce que nous considérons en général comme "la" couleur du matériau et que vous définissez dès le début, à la création d'un matériau de base comme celui-ci.
Dans la fenêtre, les citernes deviennent jaunes.

Lorsqu'un aperçu de matériau présente des angles coudés, cela signifie que le matériau a été appliqué à au moins un objet de la scène. Lorsque les angles coudés sont blancs remplis, comme dans cet exemple, on dit que le matériau est chaud. Lorsque vous modifiez le matériau chaud, la scène change immédiatement, et en général les modifications s'affichent dans la fenêtre.
Vous profiterez de l'ajustement du matériau "chaud" dans les procédures suivantes.
Faites briller la citerne :
Assurez-vous que les trois citernes sont toujours sélectionnées et que le matériau Citernes est toujours actif.
Les reflets lumineux apparaissent à la fois sur la sphère de l'aperçu et sur les citernes affichées dans la fenêtre.

Gauche : aperçu avec le matériau Citernes.
Droite : commandes de reflet spéculaire avec Lustre = 32
Comme vous pouvez le constater dans l'aperçu et dans le graphique situé à droite des commandes Lustre et Reflet spéculaire, le reflet est à présent plus étroit. Le Niveau spéculaire contrôle la luminosité des reflets, alors que le Lustre contrôle la profondeur du reflet. En général les matériaux brillants ont des reflets plus petits.
Vous avez utilisé les commandes des matériaux de base, Couleur diffuse, Niveau spéculaire et Lustre pour créer un matériau simple qui ressemble à une peinture légèrement étincelante. La création du matériau des citernes est terminée.

Les citernes avec leur matériau
Appliquez une map de texture à la boîte de munitions :
Pour la boîte de munitions, vous allez utiliser un bitmap. Les bitmaps permettent d'ajouter avec souplesse des détails visuels aux scènes, et nous les utilisons beaucoup dans cette scène. Lorsqu'un bitmap est utilisé pour apporter une couleur à un objet, on parle également de map de texture. La map de texture que vous appliquez à la boîte ressemble à un morceau de plaque en métal avec un motif "à damier".

Map de texture de la boîte de munitions
vue active, déplacez le noeud Citernes sur le côté.
groupe de fonctions Navigateur de matériaux/maps, sur la gauche, recherchez Maps
Standard
Bitmap, puis faites glisser ce type de map dans la vue active. 3ds Max ouvre une boîte de dialogue de fichier.
3ds Max ajoute ce noeud Bitmap à la vue active.


Reliez ce fil au connecteur d'entrée du composant Couleur diffuse du noeud Boîte.
Le bitmap est désormais relié au matériau.

Une forme rouge en diagonale s'affiche dans la barre de titre du bitmap pour indiquer que l'option Afficher matériaux est active.


Glissement du curseur depuis le connecteur de sortie du matériau Boîte
3ds Max applique le matériau Boîte à la boîte de munitions.
La technique glisser-déplacer à partir du connecteur de sortie d'un noeud de matériau est une alternative à l'utilisation de l'option
(Attribuer le matériau à la sélection).
Ajustez le mapping de la plaque métallique :
Si vous effectuez un
zoom avant, vous verrez que le mapping pourrait être nettement amélioré. Les parties supérieure et latérale de la boîte semblent correctes, mais des traînées se forment sur les surfaces biseautées du dessus de la boîte.

Traînées sur la texture lors de l'utilisation du mapping par défaut
Pour résoudre ce problème, utilisez un modificateur appelé Map UVW.

zone Mapping, choisissez Boîte. Les boutons situés au-dessus de la zone Mapping (Planaire, Cylindrique, Sphérique, etc.) indiquent au modificateur Map UVW comment projeter la map sur l'objet. La correspondance boîte projette la map depuis les six côtés, l'affichage de la texture est donc plus uniforme.
Le mapping est à présent uniforme et a une apparence correcte sous n'importe quel angle.

Correction de la texture avec Map UVW
Nettoyez l'interface de l'éditeur de matériaux détaillé :
vue active, cliquez sur un noeud pour le sélectionner, puis appuyez sur Ctrl+A pour sélectionner tous les noeuds de la vue. La suppression des noeuds de la vue nettoie simplement la vue pour les tâches ultérieures. Cette opération ne supprime pas les matériaux de la scène : vous pouvez toujours voir les matériaux que vous avez créés dans le groupe de fonctions Navigateur de matériaux/maps
zone Matériaux scène.

Si vous avez de nouveau besoin de modifier un matériau, vous pouvez le faire glisser à partir de cette zone vers la vue en tant qu'instance.
Appliquez un matériau 3D aux générateurs :
Enfin, pour les générateurs, vous utiliserez une map de traitement 3D. Un bitmap n'est autre qu'une image numérique comme un balayage ou une photographie. Une map 3D, en revanche, est générée par 3ds Max.
3ds Max ouvre un sélecteur de couleurs.
La map apparaît dans la fenêtre, mais le motif de camouflage n'est pas très apparent.
Les boîtiers du générateur possèdent maintenant un motif camouflage reconnaissable. Un petit plus de la texture bruit 3d générée de manière procédurale : le motif n'est pas tout-à-fait identique sur tous les générateurs. (Cet effet est plus visible lorsque vous générez le rendu de la scène : dans les fenêtres, les deux générateurs paraissent identiques.)
La texture de tous les conteneurs de la zone Utilitaires du composé est désormais assez réaliste.

Conteneurs de l'utilitaire avec leurs textures
Visualisez à nouveau la scène complète :
(Bascule Isoler sélection). La fenêtre montre encore une fois la scène complète.
Appliquez une map de texture au terrain :
Dans la dernière étape de cette leçon, vous allez appliquer une texture au terrain, en-dessous et autour du composé.

Texture du terrain pour le composé armée
groupe de fonctions Navigateur de matériaux/maps, sur la gauche, recherchez Maps
Standard
Bitmap, puis faites glisser ce type de map dans la vue active. 3ds Max ouvre une boîte de dialogue de fichier.
L'objet Ground devient marron, mais il ne montre pas la map de texture. Cela signifie que l'objet n'a pas de coordonnées de mapping.
Les objets primitifs (boîtes, sphères) possèdent des coordonnées de mapping par défaut, contrairement à la géométrie éditable (Ground (Sol) est un Poly éditable). Vous devez affecter des coordonnées de mapping en appliquant Mapping UVW.
Pour le terrain, la projection planaire par défaut est adaptée, et la map terrain.jpg a déjà la taille de la scène, votre travail est terminé pour cette leçon.

Composé armée avec terrain et conteneurs d'utilitaire dont la texture a déjà été appliquée
Enregistrez votre travail :