En utilisant la spline comme guide, le matériau en brique peut maintenant suivre correctement les contours de l'arche. Toutefois, dans l'état actuel du mapping, les briques sont trop grandes et sont mappées verticalement jusqu'aux colonnes de l'arche au lieu d'être mappées horizontalement. Dans cette leçon, vous allez utiliser la boîte de dialogue Editer UVW pour ajuster visuellement le mapping afin que les briques soit correctement mappées.
Préparation de la leçon :
Configurez la boîte de dialogue Editer UVW et vérifiez la map des briques :
3ds Max ouvre la boîte de dialogue Editer UVW.
Arche affichée sous forme de grille de faces et de sommets UVW
La fenêtre affichée dans la boîte de dialogue Editer UVW montre une représentation à plat de l'arche. Il existe quatre groupes de fonctions verticaux rouges constitués de faces et de sommets UVW. Ces groupes de fonctions représentent respectivement les faces interne, externe, gauche et droite de l'arche.
La surface de l'objet arche est actuellement mappée sur un seul carreau du matériau brick-soldier
Le carré noir occupé par l'objet arche aplati correspond au carré sombre dans le diagramme suivant, qui montre le système de coordonnées de la fenêtre Editer UVW.
La texture que vous appliquez à l'arche est associée à cette zone, dont le système de coordonnées s'étend de 0,0 à 1,1.
Le bitmap brick-soldier-diff.jpg est une image carrée. Actuellement, ce carré est mappé au cas par cas selon des coordonnées UVW allant de 0 à 1.
Corriger la déformation verticale :
En basculant vers le mode sous-objet sommet, vous pouvez constater que le modificateur Développer UVW a légèrement déformé les contours de l'arche. Vous devez redresser ces contours.
Contours déformés de l'arche développée
Sommets UVW de l'arête extérieure gauche sélectionnée
Pour que ces sommets soient correctement alignés avec la map de l'image, la valeur U de tous les sommets doit être égale à 0.
Cela permet de donner une valeur U de 0 à la coordonnée de map horizontale de chaque sommet sélectionné, afin d'aligner verticalement tous les sommets au niveau de leur origine (0), comme illustré dans le diagramme suivant.
Cela permet d'aligner verticalement chaque sommet sélectionné à une valeur horizontale de 1.
Sommets UVW après axe
A présent, la map UVW recouvre bien mieux la surface de l'arche. Comme vous pouvez le constater dans la fenêtre, il reste un problème évident à régler. Les briques sont appliquées verticalement, alors qu'elles devraient être placées horizontalement. Vous devez faire pivoter le mapping de 90 degrés.
Corrigez l'orientation des briques :
Grille UVW après rotation
Désormais, les briques de l'arche sont orientées horizontalement. Notez toutefois que les briques sont toujours trop grandes pour la zone qu'elles couvrent.
Objet arche avec orientation horizontale des briques
Vous devez redimensionner la grille UVW sur la map afin que les briques soient mieux réparties.
Alignez les arêtes des briques et de l'arche :
L'échelle verticale actuelle des briques signifie que les arêtes des briques ne sont pas alignées avec celles de l'arche : la grille UVW s'étend sur cinq briques, alors qu'elle ne devrait en couvrir que quatre.
Arêtes des briques non alignées avec les arêtes verticales de l'arche
Grille UVW redimensionnée verticalement pour couvrir quatre rangées de briques, une par face
Les arêtes des briques et de l'arche sont à présent alignées.
Le long de l'axe U, les briques sont encore trop grandes.
Augmentez le nombre de briques le long de l'arche :
Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue Options.
L'image brick-soldier-diff.jpg est à présent appliquée deux fois dans chaque direction.
Deux mosaïques d'images entourent la grille UVW dans toutes les directions
Appuyez sur la touche Maj et déplacez l'angle supérieur droit de la grille UVW pour la redimensionner horizontalement.
Etant donné que les guides UVW ont été étirés horizontalement pour couvrir trois carrés de map (de 0 à 3 le long de l'axe U), trois fois plus de briques sont à présent mappées le long de l'arche.
Corrigez l'aspect renflé des briques en haut de l'arche :
Si vous examinez de plus près la partie supérieure de l'arche, vous pouvez voir que les briques semblent renflées.
Déformation des briques de l'arche
Cette déformation est causée par la différence entre le nombre de divisions dans le maillage polygonal de l'objet arche et le nombre de briques associées à ces divisions.
Sommets de l'arche sélectionnés dans la grille UVW
Dans le maillage polygone, il y a 14 divisions pour définir l'arche, mais il y a 16 briques dans la map sous-jacente. Vous devez redimensionner les guides UVW afin que les divisions du maillage correspondent au nombre de briques présentes dans la map.
Le nombre de polygones de l'arche correspond désormais au nombre de briques de la map.
Les briques situées en haut de l'arche ne présentent plus de renflement.
Corrigez la mise à l'échelle des briques des colonnes :
Si vous observez la totalité de l'arche, vous pouvez constater qu'après la correction apportée à la partie supérieure de l'arche, les briques du sommet semblent plus grandes que celles des deux colonnes.
Les briques de l'arche sont plus grandes que celles des colonnes
Sommets de la colonne de gauche
Colonne de gauche après redimensionnement de deux briques vers la gauche
Toutes les briques associées à l'arche, dans les colonnes et dans l'arche, semblent désormais toutes de même taille. L'arcade est correctement mappée et le bitmap suit les contours de la géométrie de l'objet.
Arche composée de briques de même taille
Effectuer un rendu de l'arche :
Rendu du matériau en brique associé à l'entrée du commerce de prêt sur gage
Le matériau en brique est désormais correctement mappé sur l'arche.
Enregistrez votre travail :
Dans ce didacticiel, vous avez appris à utiliser le modificateur Développer UVW avec un objet spline pour mapper un matériau sur un objet incurvé. Vous avez également appris à manipuler le treillis UVW de l'objet dans la fenêtre Editer UVW pour déterminer la façon dont l'image bitmap du matériau est projetée sur la surface cible.