不均一な表面でバウンドしたボールは、方向を変えることがあります。このレッスンでは、ポイント ヘルパーを使用してこれらの変化をコントロールし、アニメーションの編集を簡単にします。
シーンを開く:
これは、前のレッスンで使用したバウンドするゴルフ ボールのシーンです。平面には、グラウトの溝があるタイルの床のようなテクスチャが設定されています。アスファルトや、グラウトが詰められたタイル地などの不均一な表面では、思わぬ方向にバウンドする場合があります。

バウンドはこのまま残し、前方への動きを除去して、代わりに X と Y の方向の変更を加えましょう。
X と Y の動きを除去する:
選択して右クリックし、クアッド メニューから[カーブ エディタ](Curve Editor)を選択します。
を押します。
これで、ボールは一定の場所でバウンドし、前に移動しなくなりました。

カーブ エディタを閉じます。
ここからはボールに、よりランダムな動きを加えていきましょう。ボールがタイルの表面に当たった場合は方向を変えず、グラウトの溝に当たった場合には方向を変えるようにします。
ボール自体を使ってこの横方向への動きをアニメートすることもできますが、ヘルパー オブジェクトを使用した方がよいでしょう。この方法では、ヘルパー アニメーションがボールおよびそのバウンド トラックから独立しているため、後からこの横方向への動きを変更したくなった場合、バウンドに影響を与えずに変更することができます。
ボールをコントロールするポイント ヘルパーを作成する:
[作成](Create)パネルで
([ヘルパー](Helpers))をアクティブにしてから、[オブジェクト タイプ](Object Type)ロールアウトで[ポイント](Point)をクリックしてアクティブにします。

([ビューポート最大化切り替え](Maximize Viewport Toggle))をクリックして 4 つのビューポートをすべて表示します。
([最初のフレームに戻る](Go To Start))をクリックします。

([位置合わせ](Align))をクリックした後、ボールをクリックします。
[位置合わせ](Align Position)領域で、[X 位置](X Position)、[Y 位置](Y Position)、[Z 位置](Z Position)をオンにします。次に、[現在のオブジェクト](Current Object)(ポイント ヘルパー)と[ターゲット オブジェクト](Target Object)(ゴルフ ボール)で[中心](Center)を選択します。
ボールをポイント ヘルパーにリンクする:

これでボールはポイント ヘルパーの子になりました。ポイントを動かすと、ボールはこれについて行きます。
ボールとその軌道の両方がポイントに追随します。
元に戻します。
方向の変化をアニメートする:
ボールをもっと不規則に動かすため、ボールが地面に当たるたびに、(ポイント ヘルパーを使用して)ボールに横方向への動きを加えましょう。ボールがタイルにぶつかった場合には、そのまま前に進むようにします。ボールがグラウトに当たった場合には、方向を変えます。
パース ビューポートで結果を見ながら、トップ ビューポートでポイントを動かすのが一番簡単です。
([全範囲ズーム](Zoom Extents))をクリックして床がすべて見える状態に戻します。
([選択ロック切り替え](Selection Lock Toggle))をオンにします。このボタンは、3ds Max ウィンドウの下部近くのステータス バーに表示されます。キーボード ショートカットは[Spacebar]です。

フレーム 37 で、ボールはグラウトに着地

フレーム 59 で、ボールは右に進路を変え、再びグラウトに着地する
ボールが進む方向を、タイルに着地した場合には変えず、グラウトに着地した場合には変えます。
以下は、ヘルパーをアニメートした後の完成版のシーンです。

をオフにします。
作業を保存する:
ランダムなバウンドの完成版を見るには、
bouncing_chaos_completed.max
を開いてください。
このアニメーションのレンダリング済みバージョンを表示するには、このムービーを再生します。
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