カーブを使用してストック バウンダリーを定義
- パーツ ビュー パネルでストックを右クリックして、コンテキスト メニューから プロパティ を選択します。
- ストック プロパティ ダイアログ、寸法 タブの ブロック を選択します。
- ストック カーブ をクリックします。
- ストック カーブを選択 ダイアログの カーブをストック バウンダリーとして使用 を選択します。
- リストからカーブを選択するか、カーブ / 図形データを選択
ボタンをクリックして、グラフィック ウィンドウでカーブを選択します。
- OK をクリックして、ダイアログを閉じます。
- 厚さ を入力します。
- 適用 をクリックして、グラフィック ウィンドウでストックをプレビューします。
- OK をクリックして、ダイアログを閉じます。
カーブを使用してストックの断面を定義
- パーツ ビュー パネルでストックを右クリックして、コンテキスト メニューから プロパティ を選択します。
- ストック プロパティ ダイアログ、寸法 タブの 円筒 か 多面体 を選択します。
- ストック カーブ をクリックします。
- ストック カーブを選択 ダイアログの カーブをストック バウンダリーとして使用 を選択します。
- リストからカーブを選択するか、カーブ / 図形データを選択
ボタンをクリックして、グラフィック ウィンドウでカーブを選択します。
- OK をクリックして、ダイアログを閉じます。
- 軸 を選択します。この軸が、カーブの回転基準となります。
- ストックの 長さ を入力します。
- 多面体 を選択した場合、サイド (側面の数)を入力します。
- 適用 をクリックして、グラフィック ウィンドウでストックをプレビューします。
- OK をクリックして、ダイアログを閉じます。
ストック カーブ
ストック カーブは閉じたカーブで、ワールド XY 平面上に配置されていなければなりません。ストック カーブには円を使用することもできますが、選択できるのはカーブか円のどちらか一方です。カーブに自己交差がないことを確認します。FeatureCAM による自己交差の検出機能はありません。
ストック カーブは、ストックの上部と底部にあるフィーチャーの、デフォルト ストック バウンダリーです。より簡単かつフレキシブルに操作できるよう、ストック カーブはプラスの XY 軸に接していなければなりません。この位置により、ストック カーブの幅や長さの計算と、直方体のコーナーでの原点の位置付けがしやすくなります。
ストックの側面から作業するには、ブロック ストックの 幅 と 長さ を手動で設定しなければなりません。これらは、ワールド原点からの距離となります。ストック カーブがワールド原点と位置合わせされていない場合、長さと幅の設定は、ストック カーブの位置と実際の寸法に一致しません。
カーブで定義されたストックの性質上、UCS をカスタム ストックに位置合わせすると、ストック カーブは無視され、直方体が用いられることになります。