カーブを使用してストックを定義

カーブを使用してストック バウンダリーを定義

  1. パーツ ビュー パネルでストックを右クリックして、コンテキスト メニューから プロパティ を選択します。
  2. ストック プロパティ ダイアログ、寸法 タブの ブロック を選択します。
  3. ストック カーブ をクリックします。
  4. ストック カーブを選択 ダイアログの カーブをストック バウンダリーとして使用 を選択します。
  5. リストからカーブを選択するか、カーブ / 図形データを選択 ボタンをクリックして、グラフィック ウィンドウでカーブを選択します。
  6. OK をクリックして、ダイアログを閉じます。
  7. 厚さ を入力します。
  8. 適用 をクリックして、グラフィック ウィンドウでストックをプレビューします。
  9. OK をクリックして、ダイアログを閉じます。

カーブを使用してストックの断面を定義

  1. パーツ ビュー パネルでストックを右クリックして、コンテキスト メニューから プロパティ を選択します。
  2. ストック プロパティ ダイアログ、寸法 タブの 円筒多面体 を選択します。
  3. ストック カーブ をクリックします。
  4. ストック カーブを選択 ダイアログの カーブをストック バウンダリーとして使用 を選択します。
  5. リストからカーブを選択するか、カーブ / 図形データを選択 ボタンをクリックして、グラフィック ウィンドウでカーブを選択します。
  6. OK をクリックして、ダイアログを閉じます。
  7. を選択します。この軸が、カーブの回転基準となります。
  8. ストックの 長さ を入力します。
  9. 多面体 を選択した場合、サイド (側面の数)を入力します。
  10. 適用 をクリックして、グラフィック ウィンドウでストックをプレビューします。
  11. OK をクリックして、ダイアログを閉じます。

ストック カーブ

ストック カーブは閉じたカーブで、ワールド XY 平面上に配置されていなければなりません。ストック カーブには円を使用することもできますが、選択できるのはカーブか円のどちらか一方です。カーブに自己交差がないことを確認します。FeatureCAM による自己交差の検出機能はありません。

ストック カーブは、ストックの上部と底部にあるフィーチャーの、デフォルト ストック バウンダリーです。より簡単かつフレキシブルに操作できるよう、ストック カーブはプラスの XY 軸に接していなければなりません。この位置により、ストック カーブの幅や長さの計算と、直方体のコーナーでの原点の位置付けがしやすくなります。

ストックの側面から作業するには、ブロック ストックの 長さ を手動で設定しなければなりません。これらは、ワールド原点からの距離となります。ストック カーブがワールド原点と位置合わせされていない場合、長さと幅の設定は、ストック カーブの位置と実際の寸法に一致しません。

カーブで定義されたストックの性質上、UCS をカスタム ストックに位置合わせすると、ストック カーブは無視され、直方体が用いられることになります。