ツール設定(Tool Settings)ウィンドウを使用して、シンメトリ(Symmetry)とソフト選択(Soft Selection)設定を指定します。テクスチャ エディタ パネルで作業するときは、選択ツール(Select Tool)にテクスチャ エディタ特有のオプションがあります。
オンの場合は、現在のカメラを基準として他のコンポーネントによって遮断されていないコンポーネントのみを選択できます。
シーンでマウスをドラッグするときの動作を指定します。
シーン内のコンポーネントの上にカーソルをドラッグするときに、セレクション ボックスが表示されます。マウス ボタンを放すと、セレクション ボックス内のコンポーネントが選択されます。
コンポーネントの上をマウスでドラッグすると、カーソルの下にあるすべてのコンポーネントが選択されます。
カメラ ベースのポイント選択(Camera based paint selection)を有効にすると、現在のカメラを基準として他のコンポーネントによって遮断されていないコンポーネントのみを選択できます。
シェーディング モードではカメラ ベース選択を自動的にアクティブ化し、ワイヤフレーム モードと X 線モードでは無効にできます。他のすべてのカメラ ベースの選択の設定をオーバーライドします。
オンにすると、バックフェースのコンポーネントが事前選択時にハイライト表示され、選択することができます。このオプションがオフの場合、バックフェースのコンポーネントは選択可能ですが、事前選択時にハイライトされません。「コンポーネントを選択する前にハイライトする」を参照してください。
選択できるコンポーネントを制限します。詳細については、「モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)のコンストレイント選択」を参照してください。
UV エディタ(UV Editor)の使用中に、異なるオプション セットを使用できます。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)の概要」の「選択コンストレイント(Selection Constraint)」を参照してください。
すべてのソフト選択設定(Soft Selection Settings)を既定値に戻します。
減衰領域のシェイプを設定します。
減衰モード(Falloff Mode)がボリューム(Volume)に設定されている場合、減衰はインフルエンスの領域の中心に配置されているシェイプの 3D ボリュームに基づいて行われます。
減衰モード(Falloff Mode)がサーフェス(Surface)に設定されている場合、減衰はサーフェスの輪郭に一致する円形領域に基づいて行われます。サーフェス(Surface)モードは、ソフト選択(Soft Selection)減衰をサーフェスに合わせる場合に便利です。たとえば、サーフェス ベースの減衰モードを使用して、キャラクタ フェースの上唇を下唇から分離させることができます。
減衰モード(Falloff Mode)がグローバル(Global)に設定されている場合、減衰領域はボリューム(Volume)の設定と同じ方法で決定されます。ただし、ソフト選択(Soft Selection)のインフルエンスが、メッシュが元のセレクションの一部でなくても減衰半径(Falloff Radius)内のメッシュに影響を与える点が異なります。
選択した領域の周辺の減衰領域のサイズを設定します。この半径により定義される領域は、減衰モード(Falloff Mode)、選択モード(Selection Mode)が選択項目の周囲(Around Selection)であるかどうかによって変わります。
また、ソフト選択(Soft Selection)をオンにし、マウスを左右にドラッグしながら、[b]キー + ドラッグ(相対的なサイズ変更)、または[b]キー + 中ボタンをドラッグ(絶対的なサイズ変更)して、この値を調整することもできます。
減衰半径(Falloff Radius)により定義された領域内の減衰のウェイト付けをコントロールします。次のグラフは選択の影響の強さと選択からの距離の関係を表しています。
減衰カーブ(Falloff Curve)の既定のシェイプは、選択された領域の近くはより影響が大きく、減衰半径(Falloff Radius)の外縁部では影響が小さいことを示しています。減衰カーブ(Falloff Curve)のシェイプは、カーブ上の既存のポイントをドラッグして、手動で調整することができます。ポイントを追加するには、グラフをクリックします。
減衰カーブ(Falloff curve)のポイント間の値の計算方法を制御します。既定値はスムーズ(Smooth)です。
補間は存在しません。つまり、減衰半径(Falloff Radius)のすべてのコンポーネントは同等のウェイト付けで変換されます。
選択範囲の付近のコンポーネントから遠方のコンポーネントへのウェイト付けされた減衰はリニアに計算されます。
ウェイト付けされた減衰はベル カーブに沿って補間されます。したがって、減衰カーブ(Falloff curve)の各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
リニア(Linear)とスムーズ(Smooth)の中間程度のエフェクトを実現するように隣接するインデックスを考慮します。
減衰カーブ(Falloff curve)のシェイプをプリセットします。
減衰カラー(Falloff color)をメイン ビュー パネルに表示するかどうかを制御します。
ソフト選択した領域のウェイト付けされた減衰領域の外観を定義します。各カラーのウェイト付けを調整するには、ランプの上にある小さい円を左右にドラッグします。新しいカラーを追加するには、ランプ自体をクリックします。カラーを除去するには、ランプの下の対応するボックスをクリックします。各カラーを調整するには、カラー(Color)スライダを使用します。
現在選択している減衰カラーを変更できます。これを選択するには、減衰カラー(Falloff color)の上にある対応した円をクリックします。
カラーを選択するには、カラー付きのボックスをクリックし、カラー チューザ(Color Chooser)からカラーを選択します。現在のカラーのシェードを調整するには、スライダを左右にドラッグします。
選択項目を対称変換する場合に使用される座標系を指定します。
オブジェクト(Object)空間でのシンメトリは、オブジェクトの個々の方向により、オブジェクトごとに異なります。
選択項目を X、Y、Z 軸に沿って反射させるには、オブジェクト X (Object X)、オブジェクト Y(Object Y)、またはオブジェクト Z(Object Z)を選択します。
ワールド(World)空間を使用したシンメトリにより、シンメトリの継ぎ目は確実にワールド軸と並行になります。
選択項目を X、Y、Z 軸に沿って反射させるには、ワールド X(World X)、ワールド Y(World Y)、またはワールド Z(World Z)を選択します。
メッシュの片側のコンポーネントをもう一方の側にマッピングするためにメッシュ トポロジを使用するシンメトリ「トポロジ シンメトリでメッシュを編集する」を参照してください。
選択されたコンポーネントと、シンメトリ軸の向こう側にあるコンポーネントがシンメトリであるとみなされるためには、互いにどの程度ミラーしていなければならないかを設定します。これはソフト選択(Soft Selection)がオフの場合のみ有効です。
値を非常に小さく設定する場合、シンメトリであるとみなされるためには、継ぎ目をはさんでほぼ正確にコンポーネントをミラーする必要があります。値が大きい場合は、コンポーネントの位置が多少ずれていても、シンメトリであるとみなされます。あまり対称的ではないメッシュ上の対称コンポーネントを選択する必要がある場合は許容値(Tolerance)を大きくすると便利です。
許容値(Tolerance)の値にはコンポーネント間の距離よりも小さな値を設定します。たとえば、頂点と頂点の間隔が 0.1 単位であるときの適切な許容値は 0.001 です。
これをオンにすると、非対称的なメッシュになる継ぎ目に対する操作はできません。
たとえば、モデルの継ぎ目上の頂点を選択した場合、これを継ぎ目以外のところへ移動することはできません。ただし、継ぎ目にそって移動することはできます。これはモデルの対称性が維持されるからです。
継ぎ目の保持(Preserve Seam)がオンの場合に、シンメトリの継ぎ目の周囲の減衰を設定します。これは、継ぎ目上のコンポーネントをシンメトリ軸から離して変換できない場合に継ぎ目付近の変換のスムーズ程度を制御します。
この値を大きくすると、減衰量が大きくなり、継ぎ目付近の変換がよりスムーズになります。
継ぎ目の許容値により定義された領域内の減衰のウェイト付けを制御します。次のグラフは継ぎ目の影響の強さと継ぎ目からの距離の関係を表しています。
カーブの既定のシェイプは、継ぎ目の領域の近くはより影響が大きく、継ぎ目の許容値(Seam Tolerance)の外縁部では影響が小さいことを示しています。継ぎ目の影響の大きい領域では、継ぎ目からより遠くに移動することができます。
カーブのシェイプは、カーブ上の既存のポイントをドラッグして、手動で調整することができます。ポイントを追加するには、グラフをクリックします。