タイプ アトリビュート(Type Attributes)は、タイプ(Type)ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にあります。次の 4 つの共通アトリビュートと、その他のアトリビュートを含む 4 つのタブがあります。
文字のフォントを指定します。フォントは、オペレーティング システムのフォント フォルダにインストールされたものから取得します。フォントには、ベクトル フォント タイプ(.ttc、.otf、.ttf、.cf、.pcf、.fnt、.fon、.dfont、.pfa、.pfb、.afm、.pfm、.gsf)を使用する必要があります。
フォントのスタイルを指定します。使用可能なスタイルは、フォント間で異なり、標準、太字、斜体、太字斜体、またはブラックが含まれます。
システムを書き込む言語を指定します。このアトリビュートは、選択した言語で使用できるスクリプトに基づいて、使用可能なフォント オプションをフィルタします。
文字方向を、メッシュ オブジェクトの水平方向の全体的なサイズを基準に設定します。
フォント サイズを指定します。既定値は 10 です。
同一の四角形バウンディング ボックスに従って、すべての文字を水平方向に等間隔に調整します。既定値は 0 (ゼロ)です。
各文字の特定のシェイプに従って、すべての文字を水平方向に等間隔に調整します。既定値は 1 です。
すべての行を垂直方向に等間隔に調整します。既定値は 1 です。
手動スペースの幅を調整します。既定値は 1 です。
タイプ メッシュの個々の文字、単語、または行を変換できる、ユニバーサル マニピュレータ(Universal Manipulator)をアクティブにします。
より正確にコントロールするには、ツール設定(Tool Settings)エディタを開くか、または[Ctrl]+[Shift]を押しながら右クリックしてマーキング メニューを開くことができます。詳細については、「タイプ マニピュレータ(Type Manipulator)」を参照してください。
表示する文字数を決定します。
テキストが更新される頻度(フレーム単位)を決定します。
ジェネレータ(Generator)がシーン タイム(Scene Time)または乱数(Random Numbers)に設定されている場合に、表示する小数点以下の桁数を決定します。
ジェネレータ(Generator)がアニメートされたテキスト(Animated Text)または暗号化されたテキスト(Scrambled Text)に設定されている場合に表示されるテキストを決定します。右クリックしてエントリを作成するか、または削除します。
以下に示す遅延(Delay)の順序の逆転(Reverse Order)を参照してください。ジェネレータ(Generator)がアニメートされたテキスト(Animated Text)に設定されている場合のみ使用できます。
以下に示す遅延(Delay)タブのフレーム遅延(Delay Frames)を参照してください。ジェネレータ(Generator)がアニメートされたテキスト(Animated Text)に設定されている場合のみ使用できます。
以下に示す遅延(Delay)タブの遅延のランダム化(Randomize Delay)を参照してください。ジェネレータ(Generator)がアニメートされたテキスト(Animated Text)に設定されている場合のみ使用できます。
ジェネレータ(Generator)が乱数(Random Numbers)、ランダムな文字(Random Characters)、暗号化されたテキスト(Scrambled Text)、またはアニメートされたテキスト(Animated Text)に設定されている場合に、ランダム化を変更します。
ジェネレータ(Generator)がアニメートされたテキスト(Animated Text)に設定されている場合に、文字の順序を指定したパーセントで再配置します。
ジェネレータ(Generator)が Python に設定されている場合に使用する Python の式を指定します。
各キャラクタのスムーズな部分のエッジ数を指定します。既定値は 4 です。
同一線上の角度(Collinear Angle)で指定された許容差内で、メッシュの幅または高さに沿って同一のエッジに沿った隣接する頂点と同一直線上にある頂点を削除します。メッシュの全体的なシェイプに最小限の影響を与えるポイントをフィルタリングする場合に便利です。既定はオフです。
同一線上ポイントをフィルタ(Filter Collinear Points)がオンの場合に、隣接する頂点と同一直線上にあると見なす基準となる許容値角度を指定します。既定値は 0.2 です。
メッシュの幅または高さに沿った隣接する頂点の距離(Distance)アトリビュートで指定された、特定の距離範囲内にある頂点を削除します。既定はオフです。
距離によるフィルタ(Filter by Distance)がオンの場合に、頂点を削除する基準となる距離を指定します。既定値は 0 (ゼロ)です。
ポリゴン メッシュの前面と背面にあるフェースを削除します(押し出しが有効な場合のみ)。
現在のタイプ メッシュのキャップ エッジから NURBS カーブのセットを作成します。
変形可能なタイプ(Deformable Type)領域のアトリビュートに基づいたエッジ分割およびコラプスによってメッシュを三角化します。
これを実行するには、まずそのエッジに沿ったタイプ メッシュを細分割(最大エッジ分割(Max Edge Divisions)および最大エッジ長(Max Edge Length)アトリビュートの組み合わせでコントロール)した後、それに対して polyRemesh 操作を実行します。その後、しきい値を削減(Reduce Threshold)としきい値を調整(Refine Threshold)により、細分割されたキャップのレイアウトが決定されます。
頂点によってエッジを分割できる最大回数を指定します。既定値は 20 です。
ここでワールド単位で指定した長さより長い、タイプ メッシュのプロファイルに沿ったエッジをすべて分割します。既定値は 5 です。
ここでワールド単位で指定した長さより長い、タイプ メッシュの前面と背面上のエッジをすべて分割します。キャップ細分割の密度をコントロールするために主に使用されます。既定値は 1 です。
ここで指定したしきい値を調整(Refine Threshold)値のパーセンテージよりも短いエッジをすべてコラプスします。キャップ細分割をクリーンアップするために主に使用されます。既定値は 20 です。
結果メッシュに許可される三角形の数を制限します。
これを有効にした場合、文字が奥行きを追加するために前に押し出され、有効ではない場合は平面のままとなります。既定はオンです。
これを有効にすると、押し出しプロファイル カーブ(Extrusion Profile Curve)のコントロール ポイントをドラッグしたときに、グラフ ポイントにスナップします。既定はオフです。
このグラフは、押し出しのシェイプをコントロールします。左端のポイントは常に押し出し前の元のタイプの位置を表します。一方、そのポイントより右側にあるすべてのポイントは、それに対して相対的位置を表します。カーブを独自のウィンドウで開くか、またはそれぞれのグラフの上にある左ボタンおよび右ボタンをクリックして、既定のシェイプに戻すことができます。
最大 12 個のカスタム押し出しプロファイル カーブ(Extrusion Profile Curve)のシェイプを保存できます。カスタム プロファイル(Custom Profiles)のアトリビュート名の横にある保存ボタンをクリックして、シェイプを保存することができます。既に 12 個のプロファイルを保存している場合に、このボタンをクリックすると、一番古いプロファイルに上書き保存します。
これを有効にすると、オフセットの押し出し(Extrude Offset)アトリビュートを、メッシュ内の最も短いエッジのパーセンテージに変換します。押し出す距離(Extrude Distance)が 0~1 の間の値に設定されている場合、これにより裏返しのベベルが作成されることを防止できます。既定値はオンです。
ポリゴンを押し出す距離をコントロールします。既定値は 2.5 です。
メッシュの押し出しに対してオフセットを設定します。オフセットの割合(Fractional Offset)が無効になっている場合、このオフセットはシーン単位で表示されます。オフセットの割合(Fractional Offset)が有効になっている場合、このオフセットはメッシュ内の最も短いエッジのパーセンテージとして表示されます。既定値は 0.5 です。
押し出したフェースに沿ったサブディビジョンの数をコントロールします。既定値は 4 です。
適用するベベルのタイプを設定します。
いずれかを選択すると、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)に追加の外部ベベル(Outer Bevel)、前面ベベル(Front Bevel)、または背面ベベル(Back Bevel)領域がそれぞれ表示されます。これらの領域には、追加のベベル押し出しをコントロールするための押し出し(Extrusion)領域と同じアトリビュートが含まれています。
ベベル スタイル(Bevel Style)が内側ベベル(Inner Bevel)に設定されている場合に、キャラクタの背面にベベルを追加します。バック ベベル(Back Bevel)アトリビュートはバック ベベル(Back Bevel)ラジオ ボタンを使用して変更できます。
フロント ベベル(Front Bevel)アトリビュートをミラーするようにバック ベベル(Back Bevel)を設定します。
ベベルの形状を決定します。ベベルの形状を変更するには、グラフ上のポイントを変更するか、作成済みプロファイルまたはカスタム プロファイルの中のいずれかを選択します。
ベベルの高さを決定します。
ベベルの厚さを決定します。
ベベルを構成するエッジの数を決定します。
個別のシェーダを割り当て(Assign separate shaders)ボタンを押すと、新しく作成されるタイプ シェーダの既定のシェーダ タイプを設定します。
タイプ メッシュのベベル、キャップ、押し出しに個別のシェーダを割り当てます。
タイプ メッシュのベベル、キャップ、押し出しに単一の既定のシェーダを割り当てます。
単一のシェーダがメッシュに割り当てられている場合にのみ、全体的なタイプ メッシュ シェーダをコントロールするタイプ シェーダが利用できます。別のシェーダ タイプが割り当てられた場合は、タイプ(Type)、ベベル(Bevel)、押し出しシェーダ(Extrude Shader)が利用可能となり、それぞれキャップ、ベベル、押し出しのシェーダをコントロールします。
これを有効にすると、次のアトリビュート設定に基づいてタイプ メッシュをアニメートします。
アニメーション用にメッシュ内でオブジェクトを分割する方法を指定します。文字、単語、または行によるオプションを利用できます。
タイプ メッシュを設定に応じてトランスフォームします。値を変更すると、ビューポートでメッシュ全体が均等に影響を受けるように見えますが、これらのアトリビュートのアニメーションにキーフレームを設定すると、個々のメッシュ オブジェクトが現在のアニメーション モード(Animation Mode)の設定に基づいてアニメートされます。アニメーション カーブはグラフ エディタ(Graph Editor)で調整することができます。
選択したタイプ メッシュに対して、アニメーション(Animation)タブで移動(Translate)、回転(Rotate)、スケール(Scale)アトリビュートすべてにキーフレームを一度に設定します。
個別のメッシュ オブジェクトに対して、1、1、1 のバウンディング ボックスを基準にしてピボット ポイントを表示します。スケール ピボットは青色のドットとして表示され、回転ピボットはオレンジ色のドットとして表示されます。既定はオフです。
現在のアニメーション モード(Animation Mode)の設定に基づいて、すべてのオブジェクトに対して、1、1、1 のバウンディング ボックスを基準にしてピボット ポイントを設定します。個別のローカル(つまり、個別のキャラクタに対して)または単一の共有間の回転およびスケール ピボット空間を切り替えるには、各スライダの横にあるボタンをクリックできます。既定値はそれぞれ 0.5 です。
これを有効にすると、現在のアニメーション モード(Animation Mode)で指定されたメッシュ オブジェクトのアニメーションの順序が反転します(つまり、文字や単語は最後から最初に向けてアニメートされ、行は下から上にアニメートされます)。
現在のアニメーション モード(Animation Mode)で指定された、メッシュ内にある各オブジェクトのアニメーション間の時間の遅延を設定します。遅延は、アニメーション時間全体のすべてのオブジェクトの遅延時間の合計として表されます(したがって、個別のオブジェクトの遅延時間は、アニメーションの合計フレーム/タイプ メッシュ内のオブジェクト数となります)。既定値は 50 です。
現在のアニメーション モード(Animation Mode)で指定された、メッシュの各オブジェクトのアニメーション前の遅延をランダム化します。遅延の長さは、0 から現在の遅延フレーム(Delay Frames)設定までのさまざまな値となります。
遅延のランダム化(Randomize Delay)アトリビュートで使用される、疑似乱数ジェネレータを初期化するために使用する数値を設定します。現在のランダム化を変更するには、この値を変更します。既定値は 0 (ゼロ)です。
各キャラクタに MASH ダイナミクスを追加します。