Bifröst シミュレーションは、接続された複数のオブジェクト、プロパティ、およびコンテナノードで構成されています。 シミュレーションを編集して微調整していくと、いくつかの場所でアトリビュートを調整する必要があります。 ほとんどの作業は Bifrost 流体(Bifrost Fluids)メニューとアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用して実行することができますが、ノード エディタ(Node Editor)を使用すると各種の要素間の関係を把握しやすくなります。
下の図は、基本的な液体シミュレーションのノード グラフを簡単に表したものです。 Aero シミュレーションにも似たような要素がありますが、通常はより単純なものです。
- 1. エミッタ、コライダ、およびその他のメッシュ
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このグラフには 2 つのコライダ メッシュと 2 つのエミッタ メッシュがあり、いずれもコライダ プロパティとエミッタ プロパティによりメイン コンテナに接続されています。 シーンに追加できる他の種類のメッシュにも、同様のプロパティがあります。 各メッシュ プロパティには、メッシュをシミュレーションで使用する方法に関連するアトリビュートがあります。たとえば、エミッタ プロパティには、連続放出や密度などのアトリビュートがあります。
この例では、コライダ メッシュが個別のプロパティ ノードを使用しています。 これにより、さまざまな設定を使用できます。 メッシュをこのように接続するには、Bifrost 流体(Bifrost Fluids) メニューのコマンドを使用して、メッシュを一度に 1 つずつ追加します。
エミッタのメッシュは同じエミッタ プロパティを共有します。 つまり、常に同じ設定を使用することになるため、複数のプロパティの設定を調整する必要がありません。 メッシュをこのように接続するには、メッシュをすべて同時に追加するか、先に既存のプロパティを選択します。
メッシュの接続方法を変更するには、新しいプロパティを追加するか、必要に応じて不要なプロパティを削除することにより、グラフを再接続します。
- 2. グローバル ガイド プロパティ
- グローバル ガイド プロパティ ノードには、ガイド付きシミュレーションに使用する設定があります。 これは、液体グラフ用に自動的に作成されますが、ガイド付きシミュレーションが設定されていない場合は使用されません(「液体サーフェスの Bifröst シミュレーションをガイドする」を参照)。
- 3. メイン プロパティ
- メイン プロパティ ノードには、シミュレーション全体をコントロールする設定の大部分があります。 具体的には、重力、ボクセル サイズ、順応性など、液体シミュレーションまたは Aero シミュレーションに特有のアトリビュートがあげられます。 また、メイン プロパティ ノードには、ユーザ キャッシュ ファイルの読み取りや書き込みを行うためのコントロールもあります。
- 4. メイン コンテナ
- メイン コンテナは、プロパティ値を入力から取得し、シミュレーションを実行するノードです。 この中には、シミュレーションを実行する方法と時点をコントロールするアトリビュートがいくつかあります。たとえば、開始フレームやスクラッチ キャッシュなどです。
- 5. シェイプ
- シェイプ オブジェクトは、シーン内でのシミュレーションの結果を表しています。 この中には、結果をパーティクルやボクセルとして表示するためのアトリビュートや、各種の診断オプションがあります。 また、結果をメッシュする方法を有効にしてコントロールするためのアトリビュートもあります。
- 6. メッシュ
- メッシュは、結果を表す別の方法です。 レンダーするだけでなく、Alembic またはその他のキャッシュとして書き出し、他のシーンやソフトウェアで使用できるようにできます。 シェイプでメッシュがアクティブでない場合、メッシュにはポリゴンはありません。
- 7. マテリアル
- 使用しているレンダラに応じて、既定でさまざまなシェーダがシェイプに適用されることがあります。 Arnold などの一部のレンダラでは、Bifröst シェイプを直接レンダリングできます。 これをサポートしないレンダラを使用している場合は、代わりにメッシュをレンダーする必要があります。