FX メニュー セット内の Bifrost メニューは Bifrost 流体(Bifrost Fluids)に名前が変更されました。
液体シミュレーションでエミッタ、コライダ、ガイド、およびその他のインフルエンスとして使用されるポリゴン メッシュの変換(Conversion)アトリビュート グループに、新しいオプションが追加されました。これらのオプションにより、メッシュが Bifröst シミュレーションに貢献する速度をより詳細にコントロールできるようになっています。
同じ設定を使用して正常にキャッシュされた前回のフレームから、液体シミュレーションのキャッシュを再開する新しいオプションが用意されています。「最後にキャッシュされたフレームからキャッシュを自動的に再開する」を参照してください。
メッシュをフレームごとの BIF ファイルとしてキャッシュできるようになりました。
Bifröst シミュレーションのメッシュ出力をフレームごとの BIF ファイルとしてキャッシュするには、シミュレーション用のユーザ キャッシュを作成(「Bifröst ユーザ キャッシュを生成する」を参照)し、Bifrost 計算とキャッシュのオプション(Bifrost Compute and Cache Options)ウィンドウでキャッシュ要素: メッシュ(Cache Elements: > Mesh)がオンになっていることを確認します。
任意の Maya メッシュをフレームごとの BIF ファイルとしてキャッシュするには、「BIF 形式を使用してメッシュを作成する」を参照してください。
基準の組み合わせに基づくパーティクルを削除するために、複数のキル フィールド(Kill Field)を使用する必要がなくなりました。同一のキル フィールド(Kill Field)にある境界(Boundary)、ライフスパン(Lifespan)、水滴(Droplets)のどの組み合わせでも有効にすることができます。
また、利用可能なインプリシット シェイプの 1 つを使用する代わりに、任意のポリゴン メッシュを使用してキル フィールド(Kill Field)境界を定義できます。これを行うには、まずメッシュとメイン Bifröst コンテナまたはシェイプの両方を選択し、次にを選択します。
キル フィールドは、1 シーン内に複数存在する場合に動作が改善されるよう、更新されました。特に、ライフスパン(Lifespan)オプションを使用する場合には注意が必要です。液体プロパティのオプション チャネル(Optional Channels)アトリビュート グループで存在時間の有効化(Enable Age)をアクティブにする必要があります。
Bifröst シミュレーションでボクセル チャネルまたはパーティクル チャネルの値(液体、泡、空気の密度など)を修正するには、チャネル フィールドを使用します。シーン内の閉じたポリゴン メッシュ、またはインプリシット シェイプを使用して、特定のボリュームにエフェクトを制限できます。
詳細については、「チャネル フィールドを使用して値を修正する」を参照してください。
Bifröst のサンプル シーンが更新および改善され、モーション フィールドなどを示す新しい例が追加されました。これらのサンプル シーンにアクセスするには、FX メニューから を選択して、ビューポートにサムネイルをドラッグします。
液体および泡シミュレーションの新しい開始点として、任意のフレームの結果を使用することができます。これは、たとえば滝など、シミュレーションで再生を必要とする場合に有効です。詳細については、「Bifröst 液体とフォームのシミュレーションの初期設定」を参照してください。
同じ設定を使用して正常にキャッシュされた前回のフレームから、液体シミュレーションのキャッシュを再開する新しいオプションが用意されています。「最後にキャッシュされたフレームからキャッシュを自動的に再開する」を参照してください。
低解像度のユーザ キャッシュでガイドされた液体シミュレーションの設定手順が変更されました。メッシュでガイドされたシミュレーションの設定手順との類似性が高まりました。「低解像度のシミュレーションを使用して Bifröst 液体をガイドする」を参照してください。
泡からメッシュを生成した場合、bifrostVelocity チャネルがカラー セットとして書き出されるようになりました。
さらに、Bifröst 泡をコントロールする新しいアトリビュートが追加されました。
以前は、パッチは領域に収まるように伸長または収縮されていました。この古い動作を復元するには、空間スケール(Space Scale)を使用して領域に収まるようにパッチをスケーリングすることができます。