シミュレーションとエフェクトの新機能

Bifröst の全般的な改善

新しいメニュー名

FX メニュー セット内の Bifrost メニューは Bifrost 流体(Bifrost Fluids)に名前が変更されました。

メッシュの追加速度コントロール

液体シミュレーションでエミッタ、コライダ、ガイド、およびその他のインフルエンスとして使用されるポリゴン メッシュの変換(Conversion)アトリビュート グループに、新しいオプションが追加されました。これらのオプションにより、メッシュが Bifröst シミュレーションに貢献する速度をより詳細にコントロールできるようになっています。

  • 速度スケール(Velocity Scale)では、メッシュのアニメーションやデフォメーションから継承した速度を増幅または減衰することができます。
  • 付加速度の有効化(Enable Additional Velocity)付加速度マルチ(Additional Velocity Mult)、および付加速度(Additional Velocity)では、メッシュのアニメーションとデフォメーションとは独立して速度を付加できます。

キャッシュを再開する

同じ設定を使用して正常にキャッシュされた前回のフレームから、液体シミュレーションのキャッシュを再開する新しいオプションが用意されています。「最後にキャッシュされたフレームからキャッシュを自動的に再開する」を参照してください。

Bifröst のメッシュをキャッシュする

メッシュをフレームごとの BIF ファイルとしてキャッシュできるようになりました。

  • Bifröst シミュレーションのメッシュ出力をフレームごとの BIF ファイルとしてキャッシュするには、シミュレーション用のユーザ キャッシュを作成(「Bifröst ユーザ キャッシュを生成する」を参照)し、Bifrost 計算とキャッシュのオプション(Bifrost Compute and Cache Options)ウィンドウでキャッシュ要素: メッシュ(Cache Elements: > Mesh)がオンになっていることを確認します。

  • 任意の Maya メッシュをフレームごとの BIF ファイルとしてキャッシュするには、「BIF 形式を使用してメッシュを作成する」を参照してください。

キル フィールド(Kill Field)の改善

Bifröst のキル フィールド(Kill Field)に対する改善点および変更点がいくつかあります。新しいキル フィールドのアトリビュートについては、「Bifröst キル フィールドのアトリビュート」を参照してください。
  • 基準の組み合わせに基づくパーティクルを削除するために、複数のキル フィールド(Kill Field)を使用する必要がなくなりました。同一のキル フィールド(Kill Field)にある境界(Boundary)ライフスパン(Lifespan)水滴(Droplets)のどの組み合わせでも有効にすることができます。

  • また、利用可能なインプリシット シェイプの 1 つを使用する代わりに、任意のポリゴン メッシュを使用してキル フィールド(Kill Field)境界を定義できます。これを行うには、まずメッシュとメイン Bifröst コンテナまたはシェイプの両方を選択し、次にBifrost > (追加)キル フィールド(Bifrost > (Add) Kill FIeld)を選択します。

  • キル フィールドは、1 シーン内に複数存在する場合に動作が改善されるよう、更新されました。特に、ライフスパン(Lifespan)オプションを使用する場合には注意が必要です。液体プロパティのオプション チャネル(Optional Channels)アトリビュート グループで存在時間の有効化(Enable Age)をアクティブにする必要があります。

チャネル フィールド

Bifröst シミュレーションでボクセル チャネルまたはパーティクル チャネルの値(液体、泡、空気の密度など)を修正するには、チャネル フィールドを使用します。シーン内の閉じたポリゴン メッシュ、またはインプリシット シェイプを使用して、特定のボリュームにエフェクトを制限できます。

詳細については、「チャネル フィールドを使用して値を修正する」を参照してください。

新しい Bifröst のサンプル シーン

Bifröst のサンプル シーンが更新および改善され、モーション フィールドなどを示す新しい例が追加されました。これらのサンプル シーンにアクセスするには、FX メニューから Bifrost 流体 > サンプルを取得(Bifrost Fluids > Get Example)を選択して、ビューポートにサムネイルをドラッグします。

Bifröst 液体の改善

初期状態

液体および泡シミュレーションの新しい開始点として、任意のフレームの結果を使用することができます。これは、たとえば滝など、シミュレーションで再生を必要とする場合に有効です。詳細については、「Bifröst 液体とフォームのシミュレーションの初期設定」を参照してください。

キャッシュを再開する

同じ設定を使用して正常にキャッシュされた前回のフレームから、液体シミュレーションのキャッシュを再開する新しいオプションが用意されています。「最後にキャッシュされたフレームからキャッシュを自動的に再開する」を参照してください。

キャッシュで液体シミュレーションをガイドする

低解像度のユーザ キャッシュでガイドされた液体シミュレーションの設定手順が変更されました。メッシュでガイドされたシミュレーションの設定手順との類似性が高まりました。「低解像度のシミュレーションを使用して Bifröst 液体をガイドする」を参照してください。

Bifröst 泡の改善

泡からメッシュを生成した場合、bifrostVelocity チャネルがカラー セットとして書き出されるようになりました。

さらに、Bifröst 泡をコントロールする新しいアトリビュートが追加されました。

マイクロ渦(Micro Vortices)
いくつかの小さな渦が含まれた渦を使ってパーティクルを押し出すことにより、放出時の泡に微細構造を生成します。
放出モーション ストリーク(Emit Motion Streak)
放出時に速度ベクトルに沿ってパーティクルの位置をランダム化します。値を大きくすると縞模様の発生を抑えることができますが、ノイズが目立つようになる場合もあります。
境界ドラッグ(Boundary Drag)
泡パーティクルが互いに衝突しない場所では最も強いドラッグ フォース、衝突する場所では最も弱いドラッグ フォースを適用します。クランプの外側にあるパーティクルは内側のパーティクルよりもより強くドラッグされるため、水面にある泡クランプの分離に役立ちます。このアトリビュートの効果を有効にするには、ボリュームを保持(Preserve Volume)をゼロ以外の値に設定し、ポイント半径(Point Radius)がパーティクルが衝突するのに十分な大きさであることを確認します。
空気の乱流(Air Turbulence )
空気の流速に適用される乱気流フィールドの大きさで、水面上のパーティクルに影響を与えます。空気抵抗(Air Drag)境界ドラッグ(Boundary Drag)は、パーティクルがその密度に応じて流速の影響をどのくらい強く受けるかをコントロールしますが、このアトリビュートは空気の速度をコントロールします。
空気の乱流の周波数(Air Turbulence Frequency)
乱気流の繊細度を指定します。値が高いほど、小さくて高密度な渦が生成されます。
空気の乱流のスピード(Air Turbulence Speed)
乱気流のパターンが時間の経過とともに進行するレートを指定します。

BOSS の改善点

Bifröst 海洋シミュレーション システムの新しいバージョンが利用できるようになりました。数多くの変更点および修正点がありますが、特に次の点に注意してください。
  • BOSS を使用すると、海洋のサーフェス上に泡を表現するマップを生成できます。「BOSS 泡マップを生成する」を参照してください。
  • スペクトル ソルバでは、パッチ サイズ X (m) (Patch Size X (m))パッチ サイズ Z (m) (Patch Size Z (m))のアトリビュートの動作が変更されています。これらは、引き続きシミュレートする海面の範囲をコントロールしますが、シミュレートされたパッチがメッシュ領域より小さい場合は、周期(Periodic)アトリビュートに応じて、変形されない領域または反復した領域という結果になります。シミュレートされたパッチがメッシュ領域より大きい場合、デフォメーションはシミュレートされ、オプションでキャッシュされた一部の領域だけを表します。必要に応じて、パッチ内の入力メッシュをトランスフォームして他の領域を表示することができます。

    以前は、パッチは領域に収まるように伸長または収縮されていました。この古い動作を復元するには、空間スケール(Space Scale)を使用して領域に収まるようにパッチをスケーリングすることができます。

  • ディスプレイスメント マップとしてボス キャッシュを適用する場合、place2dTexture ノードで繰り返し UV (Repeat UV)を調整して、イメージを Z 軸で反転する必要がなくなりました。
  • 連続的にキャッシュ(Cache Continuously)オプションは、設定と再生の調整をすると、ソルバのキャッシュ ファイルを連続的に書き込みおよび上書きします。
  • キャッシュ フォルダと名前を定義するために、<project><scene><object><influence><frame><f> トークンを使用できるようになりました。csh-style ${token_name} フォーマットは引き続きサポートされています。
  • トークンを使用してキャッシュを保存するときに、完全に解決されたパスのコピーもシーン内に保存され、これを使用してキャッシュが再生されるようになりました。つまり、シーンを新しい名前で保存したり、別のプロジェクトに保存したりしても、このキャッシュのパスは失われません。後でキャッシュ ファイルを書き直した場合は、トークンの現在の値を使用して解決済みのパスが更新されます。