エクスプレッションを使用してコレクションを追加するとき、ネストされたネームスペースを再帰的に一致させるには、構文 :: を使用してください。たとえば「foo::*」を使うと、名前が「foo」という文字で始まるすべてのネストされたネームスペースを選択できます。
任意の値のオーバーライドを作成し、そのオーバーライドにネットワークを接続できます。たとえば、カラー アトリビュートに相対的なオーバーライドを作成し、そのオーバーライドにテクスチャを接続できます。さらに、接続されたアトリビュートに対し、絶対的なオーバーライドと相対的なオーバーライドのどちらも適用できるようになりました。
オブジェクトをトランスフォームするオーバーライドを作成する際、コレクション メンバーを選択し、それらをビューポートでトランスフォームしてオーバーライド値を設定することができるようになりました。
調整しているノードのオーバーライドが存在するアクティブなレンダー レイヤで作業している場合は、オーバーライド値をノード上で直接調整することもできます。
ファイル ノードのイメージ パスにオーバーライドを簡単に作成できるようになりました。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でイメージの名前(Image Name)を右クリックしてオーバーライドを作成することができます。
プロパティ エディタ(Property Editor)でアトリビュート名を入力してオーバーライドを作成します。この方法は、アトリビュートをドラッグ&ドロップまたは右クリックしてオーバーライドを作成する方法の代わりに使用できます。
特定のカメラをレンダリング可能またはレンダリング不可として設定するために、オーバーライドを簡単に作成できる 2 つの .json テンプレート ファイルが用意されています。
レンダー設定(Render Settings)オーバーライドを作成する場合に、プロパティ エディタ(Property Editor )で適用先のノードが示されるようになりました。これは、別のノード上の同じ名前の複数のアトリビュートに対してオーバーライドを作成する場合に役立ちます。
オーバーライドされたアトリビュートは、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)やレンダー設定(Render Settings)ウィンドウで、オレンジに表示されるので、見分けやすくなりました。
アトリビュートを右クリックして、既にオーバーライドされているアトリビュートに追加オーバーライドを作成できるようになりました。 ロックされたアトリビュートへのオーバーライドも作成できるようになりました。
オーバーライドをソートして、複数のレンダー設定(Render Settings)の組み合わせを作成することができる、レンダー設定(Render Settings)のサブコレクションがサポートされるようになりました。
オーバーライドをローカル レンダリング オーバーライドとして指定できるようになりました。これにより、オーバーライドがインタラクティブ レンダリングにのみ適用され、バッチ レンダリングには適用されなくなりました。たとえば、モーション ブラー、被写界深度、またバッチ レンダリング用にショット レンダー設定を再度有効にする必要のないインタラクティブな微調整用の高サンプリング値など、コストのかかるレンダリング設定を無効にできます。 フレームのシーケンスをレンダリングするときに、このオプションを無視または考慮することができます。
バッチ レンダリングとシーケンス レンダリングにおいて、各レンダリング レイヤのために作成されたフォルダ(レンダリングされたイメージを含めるフォルダ)に rs_ prefix が含まれることはなくなりました。
フラグ(Flags)は、バッチ レンダリングの前にレンダー設定テンプレートの適用やシーンのレンダー設定(Render Settings)または AOV の読み込みを可能にするコマンド ライン レンダラと組み合わせて使用することができます。
シーケンスのレンダー中に、特定のカメラからのレンダリングが容易になりました。レンダー ビュー(Render View)メニューおよびマーキング メニューでシーケンス レンダー(Render Sequence)オプション ウィンドウを開くこともできます。レンダー ビュー(Render View)ツールバーおよびレンダリング(Rendering)シェルフで
をクリックして、現在の設定を使用してレンダーします。
レンダー シーケンス イメージを別の出力ファイルの場所に保存することもできます。
スクリプト エディタ(Script Editor)にシーケンス レンダーの進行状況を示すメッセージも表示されます。

ライト エディタ(Light Editor)が再設計されて、ライト オーバーライドの作成が容易になりました。
アウトライナ(Outliner)のレンダリングの設定(Render Setup)にある「検索... (Find in ...)」マーキング メニューが強化されて、コレクションに必要なノードを検索しやすくなりました。ノードは識別しやすいようにプロパティ エディタ(Property Editor)内でハイライトされます。コレクションの間にノードが存在する場合は、最初に折り畳まれていたレイヤが自動的に展開されます。
プロパティ エディタ(Property Editor)で全て表示(View All)をクリックしてコレクションのメンバーをリストする場合、リスト内の各メンバーを個別にクリックしてシーン内で選択できるようになりました。
右クリックして、アルファベット順にソート(Sort Alphabetically)または追加時にソート(Sort As Added)を選択し、プロパティ エディタ(Property Editor)でコレクション メンバーのリストをソートします。
中マウス ボタンでドラッグ&ドロップを行って、レンダリングの設定(Render Setup)エディタでレンダリング レイヤの並べ替えを行います。
[Shift]キーを押しながらクリックすると、レンダー レイヤまたはコレクションが展開され、すべての子コレクションおよびオーバーライドが表示されます。[Shift]キーを押しながらもう一度クリックすると、完全に折り畳まれます。
AOV コレクション、サブコレクション、オーバーライドを含む、レイヤ、コレクション、オーバーライドのカット([Ctrl]+[X])、コピー ([Ctrl]+[C])、およびペースト([Ctrl]+[V])を行います。
スポットライトの複数の周縁部減衰領域を表示できるようになり、周縁部の角度や円錐角度のマニピュレータがわずかにオフセットされるようになったため、個別に調整しやすくなりました。円錐角度と周縁部の角度の合計が周縁部領域に等しくなるという本来の意味が、周縁部の角度に反映されるようになりました。
この機能を有効にするには、マニピュレータ(Manipulators)プリファレンスで周縁部の減衰領域を表示(Show Decay Regions for Penumbra)を有効にします。
ビューポート 2.0 でディスプレイスメント マップの結果を簡単にプレビューできるようになりました。メッシュにディスプレイスメント マップを追加した後で、オブジェクトのシェイプ ノードのスムーズ メッシュ(Smooth Mesh)アトリビュート グループ内の新しいディスプレイスメントのプレビュー(Displacement Preview)アトリビュートを有効にします。このグループ内の他のアトリビュートはすべて自動的に設定され、ディスプレイスメント マップの結果をすぐに確認できるようになっています。ディスプレイスメントを表示(Show Displacement)アトリビュートはディスプレイスメントのプレビュー(Displacement Preview)に置き換えられました。
また、ホットキーの[Alt]+[3]、またはディスプレイスメントの切り替え(toggle Displacement) MEL コマンドを使用して、ディスプレインメント結果のオン/オフを切り替えられるようになりました。
ディスプレイスメントのプレビュー(Displacement Preview) を有効にすると、次のスムーズ メッシュ(Smooth Mesh)アトリビュートが自動的に設定されます。
ディスプレイスメントのプレビュー(Displacement Preview)をオフにすると、それらのアトリビュートを以前の設定に戻すことができなくなります。
ディスプレイスメントのプレビューが、複数タイルの UV テクスチャをサポートするようになりました。これにより、テクスチャ シーケンスや低解像度のテクスチャをロードして、高品質なディスプレイスメントが生成することができます。

このアルゴリズムは、プリビジュアライゼーションや低 LOD のスタンドインのために、樹木の葉や軽量オブジェクトをすばやくレンダリングするのに最適です。
VP2 : リモート セッション経由で Maya を実行している場合、OpenGL はサポートされません。DX11 に切り替えられます。
[Ctrl]キーを押しながら[P]キーを押して、スタンドアロンのカラー チューザ(Color Chooser)ウィンドウを開くことができるようになりました。シェーダまたは他の場所にカラーを設定しないで、スポイト(Eyedropper)を使用してビューポート、レンダー ビュー、またはUV エディタ(UV Editor)でカラー値を調べたい場合に、カラー ポートをクリックする必要がなくなりました。カラー チューザ(Color Chooser)のカラー ヒストリ(Color History)に入力することもできます。
既定では、カラー管理(Color Management)プリファレンス内に新しいプリセット ルールがあります。これらは、.hdr、.exr、および .tx 拡張子を持つファイルを Raw 入力カラー スペースに割り当てます。旧バージョンの Maya からプリファレンスを読み込んだ場合は、これらのルールを使用できません。
プレイブラストをレンダリングまたは作成しているときに、以前に使用可能だった出力オプションだけでなく、特定の出力カラー スペース変換を適用できます。カラー管理(Color Management)プリファレンスの出力カラー変換プリファレンス(Output Color Transform Preferences)セクションで、変換タイプ(Transform Type)をカラー スペースの変換(Color Space Conversion)に設定してから、出力変換(Output Transform)を選択します。このオプションには、使用可能なすべての入力カラー スペースが含まれています。
新規シーンのカラー管理を既定で有効にするかどうかは、新規シーン オプション(New Scene Options)のカラー管理が有効(Color Management enabled)設定によって決まります。
カラー管理に OpenColorIO 設定ファイルを使用している場合は、Maya を再起動しなくても、OCIO コンテキスト環境変数を変更して影響を確認することができます。詳細については、「カラー管理に OCIO 設定ファイルを使用する」を参照してください。
レンダー ビュー(Render View)()で保存されたイメージに出力変換を適用する新しいオプションと、以前に使用可能だった、ビュー変換の適用や未処理のカラー値の保存を行うオプションがあります。
マテリアル ビューア(Material Viewer)のハードウェア レンダラを使用する場合、お使いのレンダーにイメージ ベースド ライティングを追加するために、使用可能な任意の HDRI 環境を選択できるようになりました。

ビューポート 2.0 では、aiSkyDomeLight が IBL ライトとして動作し、シーンを照らすことができるようになりました。

Shaderfx Game Hair シェーダにより、モデルのリアルなゲーム ヘア シェーディングをビューポートで直接確認できるようになります。このシェーダは、ハイパーシェード(Hypershade)の作成(Create)タブを使用して作成することができます。
ポリゴン ストリップを作成してヘアのモデリングを行い、そのポリゴン ストリップに Shaderfx Game Hair シェーダを適用します。そして不透明度マップをシェーダ接続してストリップごとのヘア ストランドを定義し、マップを分割してコントロールされたノイズを与えることにより、ヘアがよりリアルに見えるようになります。その後、ビューポートでヘアのシェーディングをプレビューすることができます。
