新しい束(Clump)モディファイアを使用すると、ヘアとファーにリアルな束エフェクトを生成できます。束はヘアの流れを不均一にして、ヘアを自然な印象にします。
このモディファイアを使用してグルームを洗練させるには、2 番目の束を追加するか、カールやコイルなど、その他の興味深いシェイプやエフェクトを生成します。モディファイアのアトリビュート、エクスプレッション、またはコントロール マップやマスクを使用して、ヘア束のサイズ、シェイプ、および配分をコントロールします。

ゲーム キャラクタにインタラクティブ グルーミングを使用するための機能が強化されています。インタラクティブ グルーミング ツールおよびモディファイアを使用してヘアおよびファーをシェイプした後、新しいツイスト(Twist)ブラシを使用してヘア、ガイド、またはワイヤをすばやく最適化してから、グルームを Maya ジオメトリに変換します。 ツイスト(Twist)ブラシを使用すると、ヘアおよびガイドのフェース角度を長さに沿って回転させることができます。こうすると、生成されたポリゴン ストリップによって、キャラクタ メッシュ サーフェスがあらゆる角度で適切に変換されます。
「ジオメトリに変換するためにグルームを準備する」を参照してください。
ワークフローを完成させるには、生成 > インタラクティブ グルーミングをポリゴンに変換(Generate > Convert Interactive Groom to Polygon)を選択してヘアまたはガイドをポリゴン ストリップに変換します。インタラクティブ グルーミングをジオメトリに変換しても、ヘアは変更されません。そのため、ディスクリプションを変更して、他のポリゴン バージョンを生成することにより、ヘアとファーの複数のバリエーションを簡単に作成できます。「XGen ヘアとファーを Maya ジオメトリに変換する」を参照してください。

衝突(Collision)モディファイアを使用して、ヘアおよびファーをメッシュ オブジェクトと衝突できるようになりました。帽子などの衝突オブジェクトの付近でヘアおよびファーを変形させて(または機能的に変形させて)、ヘアがキャラクタ メッシュと交差しないようにする場合は、衝突(Collision)モディファイアを使用します。

プリセット XGIP ファイルにインタラクティブ グルーミングを保存し、任意のポリゴン メッシュ オブジェクトに適用できるようになりました。保存されたプリセットを使用して新しいヘアおよびファーのグルームを開始するか、これらを使用してショットベースのヘア スタイルを管理します。プリセットはトポロジに依存しないため、低解像度や高解像度のキャラクタ メッシュまたは異なるメッシュ シェイプにプリセットを適用できます。
「インタラクティブ グルーミング ヘアおよびファーのプリセットを保存およびロードする」を参照してください。
新しいカット(Cut)モディファイアにより、シェイプに影響を与えることなく、指定した長さまでグローバルにヘアをカットできます。カットの長さはワールド空間単位で設定するか、ヘア全体の長さの割合で設定できます。マスクまたはエクスプレッションを使用して、カットの長さを変更できます。
「XGen インタラクティブ グルーミングのカット(Cut)モディファイア アトリビュート」を参照してください。
複数のスカルプト レイヤをマージして、個々のレイヤの効果が統合されたレイヤを作成できるようになりました。レイヤをマージすると、新しいレイヤが作成されて、リストの一番下に追加されます。レイヤをマージするには、[Shift]キーを押しながらマージするスカルプト レイヤを選択します。右クリックし、表示されたメニューでマージ(Merge)を選択します。ミュートされたレイヤを除外する場合は、表示されているものをマージ(Merge Visible)を選択します。
「スカルプト レイヤを使用する」を参照してください。
新しいインタラクティブ グルーミングのホットキーを使用すると、グルーミング ブラシをすばやく切り替えられるようになって、ワークフローが改善されます。グルーミング中にキーボード ショートカットを使用して、ツールのブラシや選択モード、およびその他のツール固有の操作を変更します。
「XGen インタラクティブ グルーミング ツールのホットキー」を参照してください。
Alembic キャッシュ ファイル内のカーブを使用して、ヘア ガイドおよびワイヤを作成することができます。この改善により、キャッシュをシーンに読み込まなくても、Alembic キャッシュからカーブ データを直接読み取ることができます。
「既存のカーブからインタラクティブなグルーミング ヘアおよびガイドを作成する」を参照してください。
密度(Density)ツールと配置(Place)ツール、および description_base ノードに、新しいヘアを生成したときに生じる補間を改善する平滑性(Smoothness)アトリビュートが追加されました。値を大きくすると、新しいヘアのシェイプに影響する隣接ヘアの量が増えます。不要なヘアの束、または新しいヘアによるその他の満足できない結果が生じている場合に、平滑性(Smoothness)を使用します。
「密度ブラシ(Density Brush)とブラシを配置(Place Brush)の設定」を参照してください。
多くの新しい MEL コマンドが使用できるようになり、ルーチン インタラクティブ グルーミング タスクを自動化し、プロダクション パイプラインでインタラクティブ グルーミング スプラインを処理する方法をカスタマイズできるようになりました。
「XGen インタラクティブ グルーミングの MEL コマンド」を参照してください。
新しい API の例は、Arnold for Maya レンダラなど、サードパーティのプラグインのために XGen インタラクティブ グルーミングのスプライン データにアクセスする方法を示しています。この例は、plug-ins¥xgen ディレクトリの devkit フォルダにあります。たとえば、Maya インストール パッケージから次のファイルを参照します。
¥runTime¥plug-ins¥xgen¥devkit
この例の API テクニカル ドキュメントについては、「XGen API を使用したインタラクティブ グルーミング スプライン データへのアクセス」を参照してください。