タイプと SVG の機能強化
- ベベル セクションの UI が改良されました。
- SVG パーサで、HTML タグを含む SVG ファイルおよび SVG 2.0 を処理できるようになりました。
- サポートされていない SVG タグが見つかった場合の SVG のフィードバック機能が改善されました。
- タイプと SVG で新しい押し出しノードが使用されるようになったため、マルチ スレッドでスパイクの発生しない押し出しを行えるようになりました。詳細については、「タイプと SVG の押し出し」を参照してください。
- 新しいジェネレータ(Generator)を使用し、組み込みオプションまたは Python スクリプトを介してプロシージャ テキストを作成できます。詳細については、「タイプ ツール」を参照してください。
新しい MASH ノード
- ダイナミクス(Dynamics)ノード: Bullet Physics によって処理されるダイナミクス(Dynamics)ノードを MASH ネットワークまたはポリゴン オブジェクトに追加できるようになりました(タイプ/SVG など)。
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ワールド(World): MASH に新しいワールド(World)ノードが追加され、ここから、オブジェクト周りの自然なクラスタにオブジェクトを配置できるようになりました。これは、木や岩の周りに花を配置するような場合に便利です。詳細については、MASH の「ワールド(World)ノード」を参照してください。
- プレーサ(Placer): 新しい MASH プレーサ ツール(Placer Tool)を使用して、サーフェス上をドラッグするのと同じくらい簡単に、シーン内にポイントを配置できるようになりました。これは、装飾を施す場合に特に便利です。詳細については、「プレーサ」を参照してください。
MASH ノードの機能強化
- 配分(Distribute)ノード: 次のようないくつかの新機能が追加されました。
- ボリューム(Volume)配分: 球状または立方体状のボリューム内にポイントをランダムに分散させることができます。
- UV 空間(UV Space)配分: UV に沿って配分できます。
- 中心配分(Centre Distribution)ボタン: リニアに配分するときに、配分の中心をグリッドに設定できるようになりました。
- ボクセル化(Voxelize)設定: メッシュ(Mesh)配分を使用しているときに、ポイントをサーフェスに配置するだけでなく、ボクセル化できるようになりました。
- ペイント エフェクト(Paint Effects)の回転の計算(Calculate Rotations): ペイント エフェクト(Paint Effects)配分を使用しているときに、ポイントの方向を目的のストロークに沿って自動的に設定できるようになりました。これは、植物の新しい葉または花びらをインスタンス化する場合に特に便利です。
詳細については、「配分(Distribute)ノード」を参照してください。
- ワールド(World)ノード: 新しいクラスタ スケール(Cluster Scale)モードが追加され、オブジェクトのスケールをさまざまな方法で変更できるようになりました。詳細については、「ワールド(World)ノード」を参照してください。
- カーブ(Curve)ノード: 新しいローカル移動(Local Translation)モードが追加されて、入力ポイントの位置を初期状態として使用できるようになりました。また、カーブに沿ってオフセット(Offset Along Curve)アトリビュートで、カーブに沿ってポイントのアニメーションをオフセットすることもできます。詳細については、「カーブ(Curve)ノード」を参照してください。
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タイム(Time)ノード: 新しい全体のフレーム数(Whole Frame Numbers)アトリビュートは時間を最も近い整数に丸めます。詳細については、「時間(Time)ノード」を参照してください。
- インフルエンス(Influence)ノード: インフルエンス(Influence)ノードを無効にできるようになりました。
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マージ(Merge)ノード: 回転補間(Rotation Interpolation)ドロップダウンが追加されました。詳細については、「マージ(Merge)ノード」を参照してください。
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フライト(Flight)ノード: シミュレーションの初期状態を設定してフォースを加えることができる、新しいアトリビュートが追加されました。詳細については、「フライト(Flight)ノード」を参照してください。
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方向(Orient)ノード: マルチスレッド化によって方向(Orient)ノードのパフォーマンスが改善されました。詳細については、「方向(Orient)ノード」を参照してください。
- トランスフォーム(Transform)ノード: スケール ポイント(Scale Points)が既定でオンになりました。詳細については、「トランスフォーム(Transform)」ノードを参照してください。
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ID ノード: リプロ(Repro)ネットワークによって ID 数(ID Count)が自動的に設定されるようになりました(手動で設定するには、最初にそのアトリビュートを右クリックして、接続を解除する必要があります)。詳細については、「ID ノード」を参照してください。
- スプリング(Spring)ノード: 新しい最大速度(Max Velocity)アトリビュートが追加されました。詳細については、「スプリング(Spring)ノード」を参照してください。
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オーディオ(Audio)ノード: すべての再生速度を使用できるようになりました。詳細については、「オーディオ(Audio)ノード」を参照してください。
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Python ノード: 強さ(Strength)コントロールが追加されました。詳細については、「Python ノード」を参照してください。
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カラー(Color)ノード: 複数のカラー セットのサポートが追加されました。カラー セットに名前を付けることができるようになったため、シェーダから個別に利用できるようになりました。詳細については、「カラー(Color)ノード」を参照してください。
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リプロ(Repro)ノード: ソフト/ハード法線モード(Soft/Hard Normals Mode)が追加されました。法線が切断されないように、デフォーマと組み合わせて使用できます。詳細については、「リプロ(Repro)ノード」を参照してください。
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オフセット(Offset)ノード: ID をオフセットできるようになりました。レイ キャストに基づいてメッシュをオフセットすることもできます。詳細については、「オフセット(Offset)ノード」を参照してください。
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分解(Explode)ノード: パフォーマンスが約 3 倍向上するように改善されました。詳細については、「分解(Explode)ノード」を参照してください。
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レプリケータ(Replicator)ノード: ローカル変換(Local Transformation)モードが追加されました。詳細については、「レプリケータ(Replicator)ノード」を参照してください。
- 断面ノード(Breakout node): 新しい断面接続マネージャ(Breakout Connection Manager)が追加され、アニメート可能なオブジェクトを MASH ネットワークで簡単に使用できるようになりました。 詳細については、「MASH ネットワークをオブジェクトに接続する」を参照してください。
- 軌跡(Trails)ノード: 軌跡が MASH ポイントからスケールを継承(Inherit Scale)してサイズを決定できるようになりました。また、複数の MASH ネットワークを使用してさまざまな軌跡を制御することもできます。軌跡を使用してダイナミック コンストレイントを表すこともできます。詳細については、「軌跡(Trails)ノード」を参照してください。
Adobe After Effects とのライブ リンク
JSON スクリプトを書き出すだけでなく、Maya シーンを Adobe® After Effects® にリアルタイムにリンクして、両方のソフトウェアで同じシーンを同時に表示できるようになりました。Maya 上で変更すると、これを After Effects にすぐに表示できます。詳細については、「Adobe After Effects とのライブ リンク」を参照してください。
カーブ ワープの機能強化
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閉じたカーブをループ(Loop Closed Curves): オブジェクトが周囲の変形を維持するように、閉じたカーブをループできるようになりました。詳細については、「カーブ ワープ オプション」を参照してください。
- オフセット(Offset)値をデフォーマのスケール長とは関係なく設定できるようになりました。つまり、0 ~ 1 のオフセットは常にカーブの 1 回転を表すようになりました。