次の手順では、アニメーション データをベイク処理して、オリジナルのデータと修正したデータを結合します。ベイク処理(またはプロット)によって、すべてのアニメーションは BaseAnimation レイヤにマージされます。
BaseAnimation レイヤにすべてのアニメーションをベイク処理(プロット)するには:
詳細は、「頭部のアニメーションを変更する」を参照してください。
Character ダイアログ ボックスが表示されます。
すべてのアニメーション データが、コントロール リグから、カレント テイクの BaseAnimation レイヤのキャラクタのスケルトンに転送されます。
多数の緑色のキーフレームが Transport Controls タイム ライン上に表示されます。
多数のキーフレームを備えた一連のファンクション カーブとして、FCurves ウィンドウにプロットしたデータを表示できます。
サーボ アームを上げ、頭部を動かす Mia のアニメーションが、走って方向転換をする Mia のオリジナルのアニメーションにマージされています。
このチュートリアルでは、2 つのレイヤ上にキーフレームを設定し、アニメーションをプロットしてオリジナルのアニメーションを変更し、アニメーションを BaseAnimation レイヤにマージしました。次のチュートリアル、「ループを作成する」では、Story ウィンドウを使用した歩行サイクルの作成方法について学びます。