Combustion 맵을 사용하면 Autodesk Combustion 소프트웨어와 3ds Max를 동시에 사용하여 대화식으로 맵을 만들 수 있습니다. Combustion을 사용하여 비트맵에 그리면 재질 편집기와 음영 처리된 뷰포트에서 재질이 자동으로 업데이트됩니다.
주의: Combustion 맵은 Autodesk Combustion이 시스템에 설치된 경우에만 작동합니다.
Combustion 2.1 이상의 형식만 지원됩니다. Combustion 1 형식의 맵은 3ds Max에서 지원되지 않습니다.
주의: mental ray 렌더러는 Combustion 맵을 지원하지 않습니다.
3ds Max 및 Combustion 통합 정보
Combustion을 3ds Max에서 재질 맵으로 사용할 수 있습니다. Combustion 맵을 사용하면 페인트 또는 합성 연산자에서 재질을 만들고 또 다시 해당 재질을 3ds Max 장면의 오브젝트에 차례로 적용할 수 있습니다. Combustion 맵에는 Combustion 효과가 포함될 수 있으며 애니메이션할 수 있습니다.
또한 Combustion을 사용하여 RPF(Rich Pixel Format) 파일(RPF 또는 RLA 파일)로 렌더링된 3ds Max 장면을 가져올 수 있습니다. 가져온 리치 픽셀 렌더링은 합성물의 요소가 됩니다. 합성물의 비디오 요소를 기준으로 3D 위치를 조정하고 Combustion의 3D 포스트 효과를 합성물 내의 오브젝트에 적용할 수 있습니다. 자세한 내용은 Combustion 사용자 가이드를 참조하십시오.
주: 3ds Max는 Windows에서만 실행되므로 Combustion을 사용하여 Macintosh에서 재질 맵을 만들 수 없습니다.
3ds Max 재질 및 Combustion 맵
3ds Max에서 재질은 렌더링 시 특정 방식으로 나타나도록 오브젝트 표면이나 면에 할당하는 데이터입니다. 재질은 오브젝트 색상, 광택, 불투명도 등에 영향을 줍니다.
재질 편집기에서는 재질을 만들고 관리할 수 있습니다. 재질 편집기에서 불투명도 등의 숫자 구성요소와 재질의 색상 구성요소에 맵을 할당할 수 있습니다. 맵은 이미지, 패턴, 색상 조정 및 기타 효과를 재질의 시각 특성에 추가합니다.
3ds Max 재질 편집기에서 구성요소 색상이나 기타 구성요소에 대해 맵 버튼을 클릭하여 맵을 할당합니다. 이렇게 하면 맵 유형을 선택할 수 있는 재질/맵 브라우저가 표시됩니다.
3ds Max는 여러 유형의 맵을 제공합니다. 가장 기본적인 맵은 일반적으로 기하학적 오브젝트의 표면에 매핑되는 2차원 이미지인 2D 맵입니다.
2D 맵은 장면의 배경을 만드는 환경, 라이트의 투영, "엠보싱" 형상의 변위로도 사용됩니다.
Combustion 맵은 2D 맵입니다. 3ds Max 재질 편집기에서 사용하는 Combustion 프로젝트이므로 모든 Combustion 프로젝트와 마찬가지로 벡터 기반이며 애니메이션이 가능하고 자유롭게 편집할 수 있습니다. 재질 편집기 내에서 Combustion이 처음부터 새 프로젝트를 만들거나 기존 합성물 또는 페인트 분기를 사용하도록 할 수 있습니다. 애니메이션된 재질이 3D 장면과 동기화되도록 Combustion 타임라인을 3ds Max 시간 슬라이더와 동기화할 수 있습니다.
Combustion 맵을 사용하면 어느 프로그램에서나 페인트할 수 있습니다. 즉, Combustion 뷰포트 또는 3ds Max 오브젝트에서 페인트할 수 있습니다. 두 프로그램에서 모두 페인트 표시를 업데이트합니다. Combustion을 사용하여 3ds Max 오브젝트 형상의 "래핑되지 않은" 투영에 페인트할 수도 있습니다.
또한 렌즈 플레어 또는 잔물결과 같은 점을 선택해야 하는 Combustion 효과를 사용할 경우 Combustion 또는 3ds Max 프로그램을 사용하여 점을 선택할 수 있습니다.
3ds Max의 Combustion 맵 작업에 대한 팁
- 이중 화면 구성이 있는 경우 3ds Max와 Combustion 창이 동시에 표시되도록 설정할 수 있습니다. 그렇지 않으면 Alt+Tab을 사용하여 두 창을 전환해야 합니다.
- Combustion을 작업하려면 3ds Max 오브젝트에 매핑 좌표가 있어야 합니다. 원시 오브젝트에는 기본적으로 설정되어 있는 매핑 좌표 생성 토글이 있습니다. 편집 가능한 메시와 같은 일부 오브젝트에는 매핑 좌표 생성 토글이 없습니다. 이 오브젝트 종류의 경우 수정 패널로 이동하여 UVW 맵 수정자를 적용합니다.
- 경우에 따라 Combustion 연산자의 방향이 3ds Max 오브젝트의 매핑 좌표로 지정되는 방법을 확인하기 어려울 수 있습니다. Combustion에 일부 임시 스트로크를 페인트하여 3ds Max 뷰포트에서 정렬되는 방식을 확인할 수 있습니다. Combustion에 매핑 좌표를 표시하면 도움이 됩니다. "래핑되지 않은 메시를 표시하려면 다음을 수행하십시오" 절차를 참조하십시오. 3ds Max 뷰포트의 오브젝트에 직접 페인트할 수도 있습니다. "3D 오브젝트에 직접 그리려면 다음을 수행하십시오" 절차를 참조하십시오.
절차
새 Combustion 맵을 만들려면 다음을 수행하십시오.
- Combustion 맵을 재질의 분산 색상에 적용합니다.
(음영 처리된 맵을 뷰포트에 표시)를 클릭하여 설정합니다.
장면의 오브젝트가 음영 처리 뷰포트에서 검은색으로 바뀝니다.
- 매개변수 롤아웃에서 편집을 클릭합니다.
이렇게 하면 Combustion이 시작되고 새 작업 공간 대화상자를 표시합니다.
- 새 프로젝트를 설정합니다.
Combustion에서 만든 합성 또는 페인트 분기가 3ds Max 뷰포트의 오브젝트와 Combustion 맵이 있는 재질의 샘플 슬롯에 나타납니다. 작업 공간 이름과 경로가 재질에 할당되고 재질의 Combustion 매개변수 롤아웃에 있는 프로젝트 버튼에 나타납니다.
예를 들어 Combustion에 페인트 연산자를 사용할 수 있습니다. 마우스를 놓으면 스트로크가 3ds Max 오브젝트에 나타납니다.

Combustion의 페인트 연산자

3ds Max에서 페인트된 오브젝트
래핑되지 않은 메시를 표시하려면 다음을 수행하십시오.
3ds Max 재질 편집기의 메시 둘러싸기 해제 기능을 사용하여 Combustion에서 3D 오브젝트를 2D 메시로 표시할 수 있습니다. 메시의 색상과 크기를 조정할 수 있습니다.
메시 표시는 단지 페인트 스트로크 및 기타 Combustion 효과의 방향을 지정하는 데 유용한 오버레이입니다. Combustion에서 표시되지만 합성물이나 맵의 일부는 아닙니다.
- Combustion 맵을 만듭니다.
- 3ds Max 재질 편집기에서 활성 편집 그룹의 선택 항목 둘러싸기 해제를 활성화합니다.
Combustion에서 메시가 나타납니다. 3D 오브젝트의 "래핑되지 않은" 투영입니다.

3ds Max의 3D 오브젝트

Combustion의 해당 메시
메시 매개변수를 설정하려면 다음을 수행하십시오.
- Combustion에서 파일
기본 설정
메시를 선택합니다.
| 사용
|
수행할 작업
|
| 앤티앨리어싱 메시
|
메시에서 뾰족한 모양을 제거합니다.
|
| 재생 중에 표시
|
애니메이션을 재생할 때 메시를 표시합니다.
|
| 색상
|
색상 상자를 클릭하여 색상 선택기로 메시 색상을 설정합니다.
|
3D 오브젝트에 직접 그리려면 다음을 수행하십시오.
- Combustion 맵을 만듭니다.
- Combustion에서 다음 그리기 도구 중 하나를 선택합니다.
- 3ds Max 재질 편집기에서 Combustion 매개변수 롤아웃의 활성 편집 그룹에서 페인트를 활성화합니다.
3ds Max 뷰포트에 펜 커서가 나타납니다. 커서를 오브젝트로 드래그하여 오브젝트에 그립니다.
커서를 놓으면 페인트 오브젝트가 Combustion에도 나타납니다.
Combustion 페인트 스트로크를 애니메이션하려면 다음을 수행하십시오.
- Combustion 맵을 만듭니다.
- Combustion에서 시간 단위가 프레임 번호 0에서 시작되도록 설정합니다. 파일
기본 설정을 선택합니다. 기본 설정 대화상자에서 일반을 선택하고 시간을 다음과 같이 표시를 프레임(0부터)으로 설정한 다음 확인을 클릭합니다.
- 3ds Max 재질 편집기에서 Combustion 매개변수 롤아웃의 활성 편집 그룹에 있는 트랙 시간을 활성화합니다.
이제 3ds Max의 시간 슬라이더가 Combustion의 타임라인 표시기를 제어합니다.
- 3ds Max에서 시간 슬라이더를 프레임으로 이동하고 페인트 오브젝트를 만듭니다.
페인트 오브젝트가 Combustion과 3ds Max 해당 프레임에 모두 나타납니다.
- 다른 프레임으로 이동하고 Combustion을 사용하여 페인트 오브젝트를 수정합니다. Combustion은 보간을 사용하여 키프레임 간에 페인트 오브젝트 모양을 결정합니다. 새 페인트 오브젝트를 추가하면 오브젝트를 만든 프레임에서 시작하여 해당 오브젝트가 나타납니다.
- 클립을 계속 진행하고 페인트 스트로크와 효과를 추가 및 수정하여 애니메이션 재질을 만듭니다. Combustion의 오브젝트 애니메이션에 대한 자세한 내용은 Combustion 사용자 가이드를 참조하십시오.
두 프로그램 중 하나에서 페인트 스트로크를 추가할 수 있지만 수정하려면 Combustion을 사용해야 합니다.
주: Combustion은 3ds Max의 시간 슬라이더를 추적하지만 3ds Max는 Combustion의 타임라인 표시기를 추적하지 않습니다. Combustion에서 페인트할 때 3ds Max 뷰포트가 업데이트되어 표시되지 않으면 3ds Max에 표시된 것과 다른 프레임에서 페인팅하고 있는 것일 수 있습니다. 페인트 오브젝트를 찾으려면 3ds Max에서 올바른 프레임으로 이동합니다.
기존 Combustion 작업 공간을 3ds Max의 재질 맵으로 사용하려면
- Combustion 맵을 재질의 분산 색상에 적용합니다.
- Combustion 매개변수 롤아웃에서 프로젝트 바를 클릭합니다.
프로젝트 열기 대화상자가 나타납니다.
- 맵으로 사용할 작업 공간 파일(.cws)을 찾고 열기 버튼을 클릭합니다.
Combustion 작업 공간 이름과 경로가 프로젝트 버튼에 나타납니다.
오브젝트에 맵을 적용하려면 재질 편집기의 샘플 슬롯을 3ds Max 뷰포트의 오브젝트로 드래그합니다.
맵을 편집하려면 매개변수 롤아웃의 편집 버튼을 클릭합니다. Combustion에서 선택된 맵에 해당하는 작업 공간이 열리고 이미지를 편집할 수 있습니다.
비트맵 재질을 할당하여 형상을 그리려면 다음을 수행하십시오.
- 3ds Max에서 페인트하려는 오브젝트를 선택합니다.
- 재질 편집기에서
(오브젝트에서 재질 선택)을 클릭하면 재질 편집기에서 해당 재질을 볼 수 있습니다.
- 맵 롤아웃을 열고 비트맵 파일의 이름을 확인합니다.
- 비트맵을 Combustion 맵으로 바꿉니다.
- 페인트 매개변수 롤아웃에서 빈 프로젝트 버튼을 클릭한 다음 동일한 비트맵을 선택합니다.
- 편집을 클릭합니다.
Combustion이 시작되고 장면 가져오기 대화상자가 나타납니다. 동일한 비트맵을 가져옵니다.
비트맵에 그리려면 페인트를 선택합니다. 비트맵 키 또는 색상을 보정하거나 비트맵을 사용하여 합성물을 작성할 수 있습니다. 자세한 내용은 Combustion 사용자 가이드를 참조하십시오.
- 3ds Max 재질 편집기에서
(표준 맵을 뷰포트에 표시)을 클릭하여 설정합니다.
장면의 오브젝트가 음영 처리 뷰포트에서 매핑됩니다.

원래 비트맵이 있는 오브젝트

그려진 비트맵이 있는 오브젝트
선택된 면을 그리려면 다음을 수행하십시오.
다중/하위 오브젝트 재질을 사용하여 그림 위치를 제어합니다. 모든 하위 재질에 Combustion 맵이 있을 수 있으므로 Combustion을 사용하여 선택된 면에만 영향을 줄 수 있습니다.
- 3ds Max에서 페인트하려는 오브젝트를 선택합니다.
- 수정 패널에서 메시 편집 수정자를 오브젝트에 적용합니다. 수정자 드롭다운 리스트에서 메시 편집을 선택합니다.
편집 가능한 메시 오브젝트 또는 패치 또는 NURBS 표면 관련 작업을 하는 중이라면 2단계를 건너뛰십시오. 제어메트리 원형의 경우 옵션은 3단계 전에 오브젝트를 메시, 패치 또는 NURBS 표면으로 변환하는 것입니다. 그러나 그렇게 되면 오브젝트 매개변수(예: 구의 반지름, 상자의 높이)를 조정하는 기능을 잃게 됩니다.
- 하위 오브젝트 선택 수준으로 면을 선택합니다. 그리려는 면을 선택합니다.
- 재질 편집기의 샘플 슬롯에서 선택된 면으로 재질을 드래그합니다.
- 수정자 스택 표시에서 다시 오브젝트를 선택하여 하위 오브젝트 선택을 비활성화합니다.
- 재질 편집기에서
(오브젝트에서 재질 선택)을 사용하여 형상의 재질을 수집합니다.
이제 새 다중/하위 오브젝트 재질이 있습니다. 원본 재질은 선택된 면에 적용된 하위 재질로 나타납니다.
- 다중/하위 오브젝트 재질에서 그리려는 면에 할당된 재질로 이동합니다.
다중/하위 오브젝트 재질은 단순히 동일한 오브젝트의 다중 면에 할당된 다중 하위 재질의 컨테이너입니다. 하위 재질 버튼을 클릭하여 하위 재질로 이동합니다.
- 선택된 면에 적용된 하위 재질의 분산 구성요소에 Combustion 맵을 할당합니다.
- 편집을 클릭하여 Combustion을 시작합니다.
- Combustion의 도구를 사용하여 재질을 수정합니다.
Combustion 맵을 수정하려면 다음을 수행하십시오.
- 재질 편집기에서 수정할 재질을 선택합니다.
Combustion에서 만든 재질 맵은 벡터 기반이며 완전히 수정 가능합니다.
- Combustion 매개변수 롤아웃에서 편집 버튼을 클릭합니다.
Combustion 맵에 해당하는 작업 공간이 Combustion에서 열립니다. Combustion에서 작업 공간을 수정하면 3ds Max에서 맵이 업데이트됩니다.
- 3ds Max에서 편집 버튼을 비활성화하기 전에 Combustion에서 작업 공간을 저장합니다.
변위 맵을 만들려면 다음을 수행하십시오.
3ds Max에서 변위 수정자는 오브젝트 형상을 누르고 모양을 조정하는 힘 필드 역할을 합니다. 수정자 기즈모, 비트맵 이미지 또는 Combustion 작업 공간에서 직접 가변 힘을 적용할 수 있습니다.
이미지의 그레이스케일 구성요소는 변위를 생성하는 데 사용됩니다. 이미지의 색상이 밝으면 어두운 색상보다 더 강하게 바깥으로 밀어 형상의 3D 변위가 발생합니다.
- 3ds Max에서 변위 맵을 적용할 오브젝트를 선택합니다.
이 예에서는 상자 원형에 변위가 적용됩니다.
오브젝트의 매개변수 롤아웃에서 길이 및 폭 세그먼트 수를 늘립니다. 세그먼트 수가 변위 맵의 해상도에 가까울수록 결과가 더 정확합니다.
이 예의 경우 150 x 150에서 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.
- 변위 수정자를 적용합니다. 수정 패널의 수정자 드롭다운 리스트에서 변위를 선택합니다.
- 매개변수 롤아웃의 이미지 그룹에서 맵 버튼을 클릭합니다.
- 재질/맵 브라우저 가 나타납니다. Combustion을 선택한 다음 확인을 클릭합니다.
이제 맵 버튼에 맵 #1 (Combustion)이 표시됩니다.
- 재질 편집기를 열고 재질 편집기에서 맵 #1 (Combustion) 버튼을 클릭하여 사용되지 않은 샘플 슬롯으로 드래그합니다.
인스턴스 (복사) 맵 대화상자가 표시됩니다.
- 인스턴스를 선택한 다음 확인을 클릭합니다.
- 재질 편집기, Combustion 매개변수 롤아웃에서 편집을 클릭합니다.
Combustion이 시작됩니다. 새로 만들기 대화상자에서 유형을 페인트로 설정하고 그레이스케일 이미지를 만들어 변위 맵으로 사용합니다. 자세한 내용은 Combustion 사용자 가이드를 참조하십시오.
- 3ds Max의 수정자 매개변수 롤아웃에서 변위 강도를 늘립니다.
강도를 늘리면 선택된 오브젝트에서 변위 맵의 결과를 볼 수 있습니다.
- Combustion에서 프로젝트를 저장한 다음 3ds Max의 Combustion 매개변수 롤아웃에서 편집을 비활성화하여 편집 모드를 종료합니다.
인터페이스
2D 매핑 좌표
3ds Max의 모든 2D 맵과 마찬가지로 매핑 좌표는 Combustion 맵이 오브젝트에 배치되는 방식을 제어합니다.
기하학적 원형의 경우 일반적으로 매핑 좌표가 자동으로 제공됩니다. 메시, 패치 및 NURBS 표면과 같은 일부 형상 종류의 경우 UVW 맵 수정자를 적용하여 매핑 좌표를 제공해야 합니다.
2D 맵의 좌표 롤아웃에 있는 제어는 맵의 배치 방식에 영향을 줍니다.
Combustion 맵을 작업하는 경우 다음 사항에 주의해야 합니다.
- Combustion 맵을 오브젝트에 적용하는 경우 매핑을 텍스처 및 명시적 맵 채널의 기본값에 설정된 대로 둡니다.
- Combustion 맵을 환경 맵으로 사용하는 경우 매핑을 Environ으로 설정한 다음 매핑 드롭다운 리스트에서 매핑 모양을 선택합니다.
- 간격띄우기, 타일링, 미러 및 각도 제어는 투영된 Combustion 맵의 크기가 형상보다 작은 경우에 특히 유용합니다.
- UV, VW 및 WU 투영 중에서 선택할 수 있습니다. 아래에 설명된 대로 Combustion 매개변수 롤아웃에서 이 작업을 수행할 수도 있습니다. UV는 슬라이드 프로젝터처럼 형상 표면에 투영됩니다. VW 및 WU는 형상에 직각으로 맵을 투영합니다. Combustion 맵을 사용하는 경우 거의 항상 UV가 가장 유용한 선택 사항입니다.
Combustion 매개변수 롤아웃
Combustion 매개변수 롤아웃은 Combustion 맵을 재질에 할당할 때 나타납니다.

- 투영
- Combustion에서 사용할 파일을 로드합니다. Combustion 작업 공간 파일(cws), 또는 Combustion에서 지원하는 장면 및 이미지 파일 형식과 같이 Autodesk Combustion에서 지원하는 파일 형식만 로드할 수 있습니다. 지원되는 장면 형식에 대한 자세한 내용은 Combustion 사용자 가이드를 참조하십시오.
- 편집
- 3ds Max 재질 편집기에서 Combustion을 시작합니다. 프로젝트를 로드하면 Combustion에서 열립니다. 프로젝트를 로드하지 않으면 Combustion에서 새로 만들기 대화상자를 표시합니다. 이 대화상자를 사용하여 프로젝트 유형, 이름, 비디오 형식, 기간 및 배경색을 지정할 수 있습니다.
활성 편집 그룹
이 컨트롤은 3ds Max에서 Combustion을 사용하는 방법에 영향을 줍니다.
- 연산자
- 제어를 Combustion으로 전환합니다. 여기서 연산자를 선택할 수 있습니다. 연산자 결과가 Combustion 맵에 이미지로 나타납니다. 연산자는 파이프의 마지막 연산자가 아니어도 됩니다.
Combustion이 활성화되어 있는 동안 연산자를 조정할 수도 있습니다. Combustion 맵이 업데이트되어 결과를 표시합니다.
- 선택 항목 둘러싸기 해제
- 현재 선택된 3D 오브젝트(또는 현재 면 하위 오브젝트 선택)의 현재 UVW 매핑 좌표를 가져와서 Combustion에 표시합니다. 이렇게 하면 맵과 메시를 그릴 때 쉽게 좌표를 지정할 수 있습니다. 둘러싸기 해제 표시는 단순히 오버레이입니다. Combustion에서 표시되지만 합성물이나 맵의 일부는 아닙니다.
- UV 리스트
- 매핑 좌표계(맵이 투영되는 방향)를 UV에서 VW 또는 UW로 변경합니다. UV는 슬라이드 프로젝터처럼 형상 표면에 투영됩니다. VW 및 WU는 형상에 직각으로 맵을 투영합니다. Combustion 맵을 사용하는 경우 거의 항상 UV가 가장 유용한 선택 사항입니다.
- UV
- 둘러싸기 해제하고 페인트할 매핑 채널을 지정합니다. 범위는 1에서 99 사이입니다.
- 트랙 시간
- Combustion의 타임라인을 3ds Max의 시간 슬라이더로 링크합니다. 트랙 시간이 활성화되면 3ds Max에서 시간 슬라이더를 사용하여 Combustion의 프레임 간에 탐색할 수 있습니다.
주: 이 컨트롤은 양방향이 아닙니다. Combustion에서 프레임을 변경하는 경우 3ds Max의 프레임은 변경되지
않습니다
.
- 페인트
- 활성화하면 3ds Max 뷰포트에 페인트 커서를 표시합니다. 그런 다음 3D 형상에 직접 그릴 수 있습니다. 뷰포트에서 커서를 3ds Max의 형상 위로 드래그하면 Combustion 내부에 페인트 스트로크가 만들어집니다.
- UV로 제한
- 활성화하면 페인트 스트로크가 UV 매핑 좌표의 가장자리 내에 있도록 제한합니다. 페인트 스트로크가 상자와 같은 오브젝트에 제한되지 않은 경우 맵의 가장자리를 통과할 때 맵의 다른 쪽으로 이동할 수 있습니다. 이로 인해 잘못된 결과가 나타날 수 있습니다. 이를 방지하려면 UV로 제한을 활성화합니다.
일반적으로 평면 맵을 사용하여 상자와 다른 오브젝트에 그릴 때 UV로 제한 옵션을 사용합니다. 구형 맵이나 매핑에 단수성(맵 가장자리가 단일 지점으로 수렴됨)이 있는 다른 곳에 그리는 경우 이 옵션을 비활성화하십시오.
- 선택한 면
- Combustion 이미지를 선택된 면으로만 제한합니다. 이렇게 하면 UV 매핑보다 면을 기반으로 추가 제어나 마스킹이 제공됩니다.
프로젝트 정보 그룹
이 판독은 Combustion 페인트 또는 합성 연산자의 형식을 표시합니다. Combustion 작업 공간이 로드되었거나 편집 모드가 활성 상태일 때 활성화됩니다.
- 폭
- 프레임의 가로 해상도(픽셀)를 설정합니다.
- 높이
- 프레임의 세로 해상도(픽셀)를 설정합니다.
- 프레임
- Combustion 작업 공간의 프레임 수를 설정합니다.
- 비율
- 재생 속도(초당 프레임 수)를 설정합니다.
사용자 정의 해상도 그룹
이 제어를 사용하여 Combustion 맵의 해상도를 사용자 정의할 수 있습니다.
- 사용
- 폭 및 높이 제어를 활성화합니다.
- 폭 및 높이
- 폭은 맵의 가로 해상도를 변경합니다. 높이는 맵의 세로 해상도를 변경합니다.
시간 그룹
이 제어는 Combustion 작업 공간의 프레임을 Combustion 맵의 프레임에 연결합니다. 3ds Max 장면보다 적은 프레임을 포함한 맵의 처리 방법에 대한 자세한 내용은 "종료 조건 그룹" 아래의 컨트롤을 참조하십시오.
- 시작 프레임
- 3ds Max에서 Combustion 맵의 첫 번째 프레임으로 사용되는 Combustion 시퀀스의 프레임을 결정합니다.
- 기간
- 3ds Max의 Combustion 맵에 사용되는 Combustion 파일 시퀀스의 프레임 수를 설정합니다.
필터링 그룹
이 제어는 앤티앨리어싱 계산 방법을 결정합니다.
- 피라미드(기본값) 이 방법은 합산 영역 필터링보다 빠릅니다.
- 합산 영역더 좋은 앤티앨리어싱 방법을 구현합니다. 합산 영역 필터링은 피라미드 보다 많은 메모리를 사용합니다. 가상 메모리를 사용해야 하는 경우 렌더링 시간이 훨씬 늘어날 수 있습니다.
- 없음앤티앨리어싱을 수행하지 않습니다. 이 옵션은 렌더링 시간이 가장 짧지만 품질 결과가 가장 나쁩니다.
종료 조건 그룹
이 컨트롤은 Combustion 프로젝트 기간(또는 Combustion 맵에 사용된 프레임 범위)이 3ds Max의 렌더링 시퀀스보다 짧은 경우 3ds Max 렌더러에서 수행할 작업을 정의합니다.
- 루프렌더링 시퀀스가 끝날 때까지 반복해서 Combustion 프로젝트 애니메이션을 재생합니다.
- 핑퐁애니메이션을 앞뒤로 재생한 다음 렌더링 시퀀스가 완료될 때까지 반복해서 앞뒤로 재생합니다.
- 보류애니메이션을 한 번 재생한 다음 렌더링 시퀀스가 완료될 때까지 프로젝트의 마지막 프레임을 반복해서 표시합니다.