운전자가 스티어링 휠을 사용하여 회전을 시작할 때 운전자의 눈은 회전 방향을 따릅니다. 왼쪽으로 회전할 때는 왼쪽을 보고, 오른쪽으로 회전할 때는 오른쪽을 봅니다. 이 단원에서는 최종 태스크로, 운전자의 뷰포인트가 스티어링 휠의 회전에 반응하도록 설정합니다.

단원 설정:
운전자의 관점 변경:
이 절차에서는 "운전자 뷰" 카메라의 회전을 스티어링 휠에 와이어링합니다.
범주별 숨기기 롤아웃에서 카메라를 꺼 장면에 카메라를 다시 표시합니다. 
Camera_Driver 오브젝트
이 카메라는 운전자 좌석에 배치되는 카메라입니다.
ListCon 스크립트는 위치 및 회전 리스트 제어기를 자동으로 추가하여 카메라의 로컬 방향 제어를 유지할 수 있도록 합니다.
카메라에 필요한 회전 축은 초록색으로 표시된 Y축입니다.

Y축의 카메라 회전
회전
(두 번째) 오일러 XYZ
Z 회전을 선택합니다. 
회전
(두 번째) 오일러 XYZ
Y 회전을 선택합니다. 
지금은 대화상자를 열어 둡니다.
Camera_Driver를 선택합니다. 스티어링 휠이 회전할 때 카메라 뷰포인트가 잘못된 방향으로 회전합니다.
이제 리그가 완성되었습니다.
완성된 장면 버전을 보려면
을 사용해
car_rig_final.max
를 엽니다.
다음 동영상을 재생하여 오버헤드 관점에서 최종 자동차 애니메이션 버전을 볼 수 있습니다.
이 자습서에서는 모델 구성요소에 제어기를 할당하고 표현식을 사용하여 제어기가 구성요소를 올바르게 애니메이션하도록 하는 방법을 배웠습니다. 또한 점 도우미를 사용하여 경로를 따라 모델을 애니메이션하는 방법을 배웠으며, 하위 오브젝트가 상위의 애니메이션에 응답할 수 있도록 모델 계층을 다시 작업하는 방법을 배웠습니다.