운전자 뷰포인트 조정

운전자가 스티어링 휠을 사용하여 회전을 시작할 때 운전자의 눈은 회전 방향을 따릅니다. 왼쪽으로 회전할 때는 왼쪽을 보고, 오른쪽으로 회전할 때는 오른쪽을 봅니다. 이 단원에서는 최종 태스크로, 운전자의 뷰포인트가 스티어링 휠의 회전에 반응하도록 설정합니다.

단원 설정:

운전자의 관점 변경:

    이 절차에서는 "운전자 뷰" 카메라의 회전을 스티어링 휠에 와이어링합니다.

  1. 디스플레이 패널 범주별 숨기기 롤아웃에서 카메라를 꺼 장면에 카메라를 다시 표시합니다.
  2. 전면 뷰포트에서 Camera_Driver 오브젝트를 선택합니다.

    Camera_Driver 오브젝트

    이 카메라는 운전자 좌석에 배치되는 카메라입니다.

  3. 이 자습서의 앞부분에서 만든 myTools 도구 모음의 ListCon 버튼을 클릭합니다.

    ListCon 스크립트는 위치 및 회전 리스트 제어기를 자동으로 추가하여 카메라의 로컬 방향 제어를 유지할 수 있도록 합니다.

    주: myTools 도구 모음이 현재 인터페이스에 표시되지 않는 경우 주 도구 모음의 빈 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 메뉴에서 myTools를 선택합니다.
  4. 카메라 오브젝트를 선택한 상태에서 계층 패널로 이동한 다음 피벗 조정 롤아웃에서 피벗에만 영향을 클릭합니다.

    카메라에 필요한 회전 축은 초록색으로 표시된 Y축입니다.

    Y축의 카메라 회전

  5. 피벗에만 영향을 다시 클릭하여 피벗 모드를 종료합니다.
  6. 스티어링 휠을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 메뉴에서 와이어 매개변수를 선택합니다.
  7. 변환 회전 (두 번째) 오일러 XYZ Z 회전을 선택합니다.
  8. Camera_Driver·오브젝트를·클릭한·다음·변환 회전 (두 번째) 오일러 XYZ Y 회전을 선택합니다.
  9. 매개변수 와이어링 대화상자에서 방향 컨트롤을 왼쪽에서 오른쪽으로 설정하여 스티어링 휠이 카메라 회전을 제어하도록 합니다.
  10. 오른쪽 Expressions 패널에서 표현식이 Z_Rotation/10으로 표시되도록 완성한 다음 연결을 클릭합니다.

    지금은 대화상자를 열어 둡니다.

    주: 표현식의 /10 요소는 카메라가 어느 한 방향으로 너무 멀리 회전하지 않도록 방지합니다. 필요한 결과를 생성하기 위해 다른 값을 시도할 수 있습니다.
  11. 카메라 뷰포트에서 Camera_Birdseye 레이블을 클릭하고 보기 Camera_Driver를 선택합니다.
  12. 애니메이션을 스크러빙하여 와이어링 효과를 관찰합니다.

    스티어링 휠이 회전할 때 카메라 뷰포인트가 잘못된 방향으로 회전합니다.

  13. 와이어링 매개변수 대화상자에서 표현식에 –Z_Rotation/10이 표시되도록 표현식 앞에 음수 연산자를 추가한 다음 업데이트를 클릭합니다.
  14. 을 사용해 와이어링 매개변수 대화상자를 닫고 애니메이션을 다시 스크러빙합니다.

    이제 리그가 완성되었습니다.

    완성된 장면 버전을 보려면 을 사용해 car_rig_final.max 를 엽니다.

    다음 동영상을 재생하여 오버헤드 관점에서 최종 자동차 애니메이션 버전을 볼 수 있습니다.

요약

이 자습서에서는 모델 구성요소에 제어기를 할당하고 표현식을 사용하여 제어기가 구성요소를 올바르게 애니메이션하도록 하는 방법을 배웠습니다. 또한 점 도우미를 사용하여 경로를 따라 모델을 애니메이션하는 방법을 배웠으며, 하위 오브젝트가 상위의 애니메이션에 응답할 수 있도록 모델 계층을 다시 작업하는 방법을 배웠습니다.