점과 벡터 모두는 두 쌍 또는 세 쌍으로 된 실수입니다. 공간에서 점은 위치를 정의하며 벡터는 방향(또는 변환)을 정의합니다.
pld 및 plt와 같은 일부 CAL 함수는 점을 반환합니다. nor 및 vec와 같은 함수는 벡터를 반환합니다.
점 또는 벡터는 괄호([ ])로 닫힌 실수 표현식 세 개로 구성된 세트: [r1,r2,r3]
p1, p2 등의 표기는 점을 나타내며, v1, v2 등의 표기는 벡터를 나타냅니다. 도면에서 점은 도트로 표시되며 벡터는 화살표 선으로 표시됩니다.
CAL은 모든 형식으로 표현된 점을 지원합니다.
점 형식 |
|
---|---|
좌표계 |
점 형식 |
원형 |
[거리<각도] |
원통형 |
[거리<각도,z] |
구형 |
[거리<각도1<각도2] |
상대 |
머리말 @를 사용한 [@x,y,z] |
WCS(UCS 대용) |
머리말 *를 사용한 [*x,y,z] |
점 또는 벡터에서 0의 좌표값 및 오른쪽 괄호(]) 바로 앞에 오는 쉼표를 생략할 수 있습니다.
다음은 유효점입니다.
[1,2]는 [1,2,0]과 같습니다.
[,,3]은 [0,0,3]과 같습니다.
[ ]은 [0,0,0]과 같습니다.
다음 예는 WCS에 대한 상대 구형 좌표계를 사용해 입력된 점입니다. 거리는 1+2=3이며 각도는 10+20=30도와 45도 20분입니다.
[ *1+2<10+20<45d20"]
다음은 산술 표현식을 구성요소로 갖는 유효점입니다.
[2*(1.0+3.3),0.4-1.1,2*1.4]
다음 예는 끝점 객체 스냅과 벡터 [2,0,3]을 사용하여, 선택된 끝점으로부터 간격띄우기된 점을 계산합니다.
end + [2,,3]
계산된 점은 선택한 끝점을 기준으로 X 방향으로 2단위, Z 방향으로 3단위만큼 간격띄우기된 점입니다.