Usando uma Ajuda para controlar as alterações na Direção
Jogar uma bola em uma superfície irregular pode causar alterações de direção. Nesta lição, você utilizará uma ajuda de ponto para controlar essas alterações, facilitando a edição da animação.
Abra a cena:
Clique nomenu Arquivo > Abrir, vá até a pasta \scenes\animation\auto_key e abra bouncing_chaos_start.max.
Nota: Se uma caixa de diálogo perguntar se você deseja usar as configurações de Gama e LUT da cena, aceite as configurações Gamma de cena e clique em OK. Se a caixa de diálogo perguntar se deseja usar as unidades da cena, aceite as unidades da cena e clique em OK.
A cena é a bola de golfe saltitante da lição anterior. O plano tem uma textura que sugere um piso de ladrilho com ranhuras com recesso do reboco. Superfícies irregulares, como asfalto, ladrilho com reboco e assim por diante, podem causar um salto em direções inesperadas.
Você reterá os saltos, mas removerá o movimento adiante e o substituirá com as alterações da direção em X e Y.
Remover o movimento em X e Y:
Selecione a bola, clique com o botão direito do mouse nela e escolha Editor de curva no menu em quadrante.
Dica: Se as trajetórias e curvas não aparecerem quando o Editor de curvas for aberto, aplique panorâmica na janela do controlador à esquerda, até visualizá-las, e então clique para realçar as trajetórias da posição.
Realçar a trajetória da Posição X. Arraste para selecionar todas as teclas na janela de curva e, em seguida, pressione .
Agora, a bola salta no lugar, sem movimento para frente.
Realce a trajetória da posição Y e exclua todas as teclas também.
Fechar o Editor de curva.
Agora você quer adicionar mais movimento "desordenado" à bola: quando ela atingir a face de um ladrilho, ela deve continuar na mesma direção, mas quando atingir a ranhura com reboco, ela deve alterar sua direção.
É possível animar esse movimento lateral usando a bola, mas um método melhor é utilizar um objeto auxiliar: com esse método, a animação de ajuda é independente da bola e de sua trajetória de salto, portanto, se você precisar alterar o movimento lateral, você poderá fazer isso sem afetar o salto.
Criar uma ajuda de Ponto para controlar a bola:
No painel Criar, ative (Ajuda) e, em seguida, na implementação Tipo de objeto, clique para ativar o Ponto.
Nota: Vários animadores usam a ajuda Fictícia me vez do Ponto. A vantagem de usar uma Ajuda de ponto é que é possível ajustar seu tamanho sem ter que dimensioná-la. Redimensionar uma ajuda em uma hierarquia irá afetar seus objetos filhos: este é um efeito que normalmente você quer evitar.
Clique em Maximize Viewport Toggle (Maximizar a Alternação da Janela de Exibição) para exibir todas as quatro viewports (janelas de visuzalização).
Se você não estiver no quadro 0, clique em (Ir para o início).
No viewport Superior, clique perto da bola de golfe para criar a ajuda de Ponto.
Na implementação de Parâmetros de ajuda de ponto, clique na Caixa para ativá-la e, em seguida, altere o tamanho da caixa para 40.
Na barra de ferramentas principal, clique em (Alinhar) e, em seguida, clique na bola.
Na caixa de diálogo Alinhar seleção grupo Alinhar posição (tela), ative a posição X, Y e Z. Em seguida, selecione o Centro do Objeto atual (a ajuda de Ponto) e o objeto de destino (a bola de golfe).
Clique em OK para fechar a caixa de diálogo Alinhar.
Vincular a bola à ajuda de Ponto:
No viewport superior, aumente o zoom para obter uma vista melhor da bola e da Ajuda.
Na barra de ferramentas principal, ative (Selecionar e vincular).
Clique na esfera e, em seguida, arraste até a caixa da ajuda de Ponto e solte o botão do mouse.
Agora, a bola é filha da ajuda de Ponto: quando você mover o ponto, a bola seguirá adiante.
Mover a ajuda de Ponto.
A bola e sua trajetória, ambas seguem o Ponto.
Desfaz o movimento da ajuda de ponto.
Anima as alterações na direção:
Para fazer com que a bola se mova de forma irregular, você quer fornecer a ela um movimento lateral (por meio da ajuda do Ponto) cada vez que a bola tocar o chão. Se a bola atingir um ladrilho, ela deverá continuar em frente. Se a bola atingir o reboco, ela deverá alterar a direção.
É mais fácil mover o Ponto no viewport Superior enquanto você vê o efeito no viewport Perspectiva.
No viewport Superior, clique em (Extensões do zoom), para que você possa ver todo o piso novamente.
Ative .
Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 10. Este é o primeiro quadro no qual a bola toca para baixo.
No viewport Superior, mova o Ponto ao longo do eixo X para frente, cerca de um ladrilho. A bola deve tocar em um ladrilho.
Dica: Ative (Alternar seleção de bloqueio) para evitar o cancelamento da seleção da ajuda de Ponto. Esse botão fica na barra de status, na parte inferior da janela do 3ds Max. O atalho de teclado é a barra de espaço.
Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 37. Mova o ponto ao longo do seu eixo x novamente, cerca de um ladrilho e meio. Desta vez, o círculo deve tocar no reboco.
No quadro 37, a bola toca no reboco.
Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 59. Nesse quadro, mova a bola em X e Y, à direita e para o reboco novamente.
No quadro 59, a bola desviou para a direita, apenas para tocar o reboco novamente.
No quadro 81, altere a direção da bola mais uma vez, de modo que ela se mova para a esquerda.
Agora você já deve ter a ideia geral. Mova o controle deslizante de tempo de um quadro de contato do chão para o próximo. Após o quadro 81, esses quadros são 101, 117, 134, 147, 160, 173, 183, 193, 202, 219, 226 e 230.
Mantenha a bola movendo lateralmente no mesma sentido se ela cair em um ladrilho e altere a direção lateral se ela cair no reboco.
Veja como a cena é concluída após a animação da ajuda:
Desative .
Salve o trabalho:
Salvar a cena concluída como my_chaotic_bounce.max.
Para ver uma versão concluída do salto desordenado, você pode abrir a cena, bouncing_chaos_completed.max.
Para ver uma versão renderizada dessa animação, reproduza este filme:
Resumo
Este tutorial apresentou várias técnicas básicas de animação com Chave automática:
É possível utilizar Chave automática para bloquear a animação.
É possível utilizar a exibição de fantasma ou da trajetória (ou ambas) para ajudar a visualizar uma animação.
Você pode usar o Editor de curva para refinar a animação inicial, por exemplo, alterando a tangência e, assim, a velocidade de uma chave, ou excluindo as chaves indesejadas.
O Editor de curva também permite criar repetição “fora do intervalo” de uma animação e ajustar a amplitude usando uma curva multiplicadora.
O controlador de Rotação de TCB é melhor do que o controlador de rotação Euler XYZ quando você quer ter rotação contínua.
Um objeto auxiliar, como Ponto, pode ser útil para “separar” a animação em várias trajetórias, tais como saltos versus movimento lateral.
Este tutorial também apresentou alguns dos princípios gerais da animação:
Massa Fazer o objeto atuar como se ele tivesse peso, talvez com base na observação do mundo real, aumenta muito o realismo de uma animação.
Entrada facilitada, saída facilitada Um movimento começar um pouco lentamente e, em seguida, ser reduzido novamente quando chega a uma extremidade, em muitos casos também aumenta o realismo. A Chave automática, por padrão, cria a sincronização de entrada/saída facilitada. Em alguns casos, como você viu, esta não é a melhor solução. Quando uma bola ressaltar de uma superfície dura, o movimento deverá ser rápido.
Comprimir e esticar Os objetos se esticam quando se movimentam e se comprimem quando estão parados. É possível exagerar esse efeito, seja para uma bola ou para um personagem, e ainda ter uma animação bem-sucedida.