Nesta lição, você aprenderá como rotacionar as rodas por um valor que corresponde à distância percorrida pelo modelo do carro.
Vamos começar dando uma olhada na trigonometria envolvida no cálculo de rotação das rodas.
Em qualquer objeto circular, a quantidade de rotação (α) é definida usando o raio do círculo e o comprimento do arco englobados pelo α ângulo. A quantidade de rotação (α) expressa em radianos, é igual ao comprimento de arco dividido pelo raio do círculo (comprimento de arco /R), onde:
- O raio da roda do carro é constante e igual a 13 unidades neste caso.
- Ocomprimento do arcoquando aplainado, representa a distância percorrida pelo carro e suas rodas.
Portanto, o cálculo da rotação das rodas (comprimento de arco / R) se torna a distância / 13. Enquanto o raio da roda é constante e igual a 13, a distância percorrida é variável.
Configurar a lição:
- Continue a partir do exercício anterior ou
abra
car_rig_02.max.
Rotacionar as rodas (em coordenadas globais x):
- Na viewport em perspectiva, selecione Estruturas.
O carro no momento é orientado no eixo Global X: Você começará a trabalhar neste sistema de coordenadas.
- Clique com o botão direito do mouse no corpo do carro objeto e a partir do menu, selecione Estruturar Parâmetros.
- No menu pop-up, selecione Transformar
Posição
(2ª) Posição XYZ
Posição X.
Nota: É importante sempre deixar o primeiro controlador de animação no topo da lista (neste caso, a posição do controlador XYZ) intactos, já que ele serve como um “Bloqueio” para as relações pai / filho. Ao escolher os controladores nos quais trabalhar, sempre trabalhe a partir da parte superior do controlador lista abaixo, iniciando com o segundo controlador.
Um elástico mostra o link que você está prestes a executar entre dois objetos selecionados.
- Clique na roda dianteira esquerda do carro (Wheel-FL ).
- No menu pop-up, selecione Transformar
Rotação
(2ª) de Euler XYZ
Rotação Z.
A caixa de diálogo do parâmetro de estruturação #1 abre. Utilize esta caixa de diálogo para configurar relações de controle unidirecionais e bidirecionais entre os objetos. A posição e a rotação dos dois objetos que você acabou de selecionar para afetar um ao outro são realçados.
- Na caixa de diálogo Parâmetro de Estruturação, clique na seta que aponta para a direita acima " controle de direção”.
Isto assegura que a Posição Chassis X está controlando a rotação daWheel-FL Z e não o contrário.
O canto inferior direito da caixa de diálogo Parâmetros de Estruturação exibe o painel de Expressões do objeto roda. Ela mostra a distância percorrida como X_Position.
- Avançar para X_Position, digite /13.
A expressão deve ler X_Position/13, a distância dividida pelo raio do círculo.
- Clique em Conectar, mas não feche a caixa de diálogo.
- Teste seu trabalho ao mover o corpo do carro no eixo X.
Observe como a roda frontal esquerda não rotaciona. Mesmo que você tenha adicionado um controlador de lista de posição para o carro e roda, o primeiro controle na lista (que garante a "Trava" pai / filho) ainda está ativa. É preciso ativar o segundo controlador de posição (o utilizado no processo de estruturação).
- Se você moveu o modelo do carro, pressione Ctrl + Z para desfazer a ação de mover.
- Com o corpo do carro selecionado, no
Painel de Movimento
Caixa suspensa Parâmetros PRS, clique na posição na parte inferior da caixa suspensa.
- Na caixa suspensa da Lista de Posição, realce o controlador da segunda Posição XYZ e clique em Definir como ativo.
- Tente mover o carro no eixo X novamente.
Dica: Para melhor visualizar a rotação da roda, utilize o viewport frontal e altere o modo de exibição para sombreado (ou suave + Realces. se você estiver utilizando um driver legacy viewport).
A roda agora rotaciona e na frequência correta, mas seu movimento é para trás.
- Na caixa de diálogo Parâmetro de estruturação, no painel de expressões, adicione um sinal de menos (-) na frente da expressão e, a seguir, clique em Atualizar.
- Mova o carro no eixo X novamente e observe como a roda rotaciona na direção correta.
- Repita as etapas precedentes para cada uma das três rodas restantes de carro.
Dica: Para selecionar as rodas no lado direito do carro, você pode pressionar H depois que você selecionar a Posição X do corpo do carro, e a seguir use a caixa de diálogo Seleção de objeto para selecionar a roda.
Porque as rodas foram espelhadas, as rodas no lado direito do carro não precisam que o sinal de menos seja adicionado à sua expressão, enquanto as no lado esquerdo precisam.
-
Fechar todas as caixas de diálogo dos parâmetros de estruturação.
Adicionar subcontroladores para a rotação Y:
No procedimento anterior, você aprendeu como adicionar os controladores que determinam a rotação da roda do carro para o comprimento de distância percorrida pelo modelo ao longo do eixo X. No entanto, se você tentou rotacionar o carro de qualquer forma, a rotação da roda seria reduzida ou pararia completamente. Você, portanto, precisa adicionar controladores responsáveis pelo deslocamento do carro na direção Y.
- Na janela gráfica superior, selecionar objeto Chassis e rotacionar – 90 graus (no sentido horário) para que seu parachoque fronteiro aponte no sentido de 12 horas.
O carro agora está orientado no eixo global Y, portanto, você começará a trabalhar neste sistema de coordenadas.
-
Gire o viewport Perspectiva até que você possa ver a frente do lado esquerdo do carro.
-
Mova o carro para frente e para trás no eixo Y. Observe que as rodas não rotacionam. Para fazer as rodas rotacionarem, você precisará de outros controladores de animação, aqueles que controlam o deslocamento do carro na direção Y. Você irá adicioná-los subcontroladores, de modo que você não sobrescreva os controladores já no local.
- Vá para o canto inferior esquerdo da janela do 3ds Max, clique com o botão direito do mouse a área MAXScript e escolha Abrir a Janela de Ouvinte.
- No painel MacroRecorder, realce a linha que lê:
$.rotation.controller.Available.controller = Euler_XYZ ()
Assegure-se de não incluir a linha de retorno de carro ao efetuar sua seleção. Pressione Ctrl + C para copiar esta linha para a memória.
Se você não estiver continuando a partir da lição anterior, e a linha não aparecer na janela de ouvinte, copie a linha do texto deste tutorial.
-
Feche a janela de ouvinte MAXScript,
selecione a roda esquerda (Wheel-FL ).
- Clique dentro do campo de entrada MAXScript (o quadro branco no canto inferior esquerdo da janela3ds Max ), pressione Ctrl + V para colar a linha de código e, a seguir, pressione Enter.
- Na caixa suspensa
Painel de movimento
Parâmetros PRS, assegure-se de que o botão de rotação está ativo e, a seguir, na caixa suspensa da lista de rotação, verifique se um novo subcontrolador foi adicionado à lista de rotação (deve haver 3 no total).
- Repita o passo 7 para acrescentar um quarto subcontrole de rotação. Você precisará disto mais tarde no tutorial.
A roda esquerda agora tem quatro vias de Euler XYZ.
-
Selecione a outra roda e repita as etapas de 7 a 9 até que todas as quatro rodas tenham quatro vias de Euler XYZ em suas respectivas listas de rotação.
Rotacionar as rodas nas coordenadas globais Y:
- Selecione o Chassis, clique com o botão direito do mouse e, no menu, selecione Parâmetros de Estruturação.
- No menu, selecione Transformar
Posição
(2ª) posição XYZ
Posição Y.
- Clique na roda (frontal esquerdaWheel-FL ).
- No menu, selecione Transformar
Rotação
(terceira) de Euler XYZ
Rotação Z.
- Na caixa de diálogo Parâmetro de Estruturação, clique na seta que aponta à direita Acima do Controle de Direção para garantir que a Posição Y do Chassis Posição Y está controlando a Rotação Z da Wheel-FL.
- No painel de Expressões à direita, digite /13e, a seguir, clique em Conectar.
A expressão para a roda esquerda deve ser Y_Position/13
- Clique em Conectar.
- Repita as etapas 2 a 7 para cada uma das outras três rodas.
Nota: A expressão para as rodas da direita devem ser – Y_Position/13.
-
Feche as caixas de diálogo Parâmetro de fio.
- No viewport superior,
rotacione o carro, de maneira que ele não esteja apontando na horizontal ou na vertical.
- Na barra de ferramentas principal, clique em
(Selecionar e mover) e, em seguida, defina o sistema de coordenadas para Local.
- Se for preciso, ajuste o viewport de perspectiva, para que você possa ver a lateral do carro.
- Mova o carro no seu eixo X local. Observe como as rodas estão rodando corretamente.
- No viewport superior, rotacione o carro até que o párachoque frontal esteja apontando para a esquerda.
- Salve o arquivo como mycar_rig_03.max.
Rotacionar as rodas em um caminho restrição:
No procedimento anterior, você aprendeu como adicionar controladores que giram as rodas do carro para qualquer distância de deslocamento no espaço global de X e Y. As rodas, portanto, giram corretamente quando você move manualmente o carro ao redor da cena em qualquer direção.
No entanto, você animaria com mais frequência o movimento de um carro ao colocá-lo em um caminho predefinido usando a restrição de caminho. Este tipo de animação requer uma expressão diferente.
Esta nova expressão usa a mesma fórmula (distância dividido por raio) como aquelas que foram utilizadas, mas enquanto o raio do círculo permanece constante, a distância percorrida é calculada de forma diferente.
- Continue a partir do último procedimento ou
abra o arquivo
car_rig_03.max.
- No menu principal
Lista de conjuntos de seleção, selecione Caminho do carro.
Uma mensagem de aviso é exibida.
- Clique em Sim para exibir o caminho que será utilizado para animar o movimento do carro.
- No menu principal, selecione Criar
Auxiliares
Ponto.
- Na caixa suspensa de Parâmetros, ative a caixa de seleção e defina o tamanho em 100,0.
Isto aumenta o tamanho da meta-alça de ajuda e torna mais fácil selecionar na cena.
Nota: Vários animadores usam a ajuda Fictícia me vez do Ponto. A vantagem de usar uma Ajuda de ponto é que é possível ajustar seu tamanho sem ter que dimensioná-la. Redimensionar uma ajuda em uma hierarquia irá afetar seus objetos filhos: este é um efeito que normalmente você quer evitar.
- No viewport superior, clique em um ponto perto do carro para inserir um ponto de ajuda.
- Com o ponto de ajuda ainda selecionado, na barra de ferramentas principal, clique em
(Alinhar) e, a seguir, na viewport, clique no objeto Chassis.
- Na caixa de diálogo Alinhar a seleção
Alinhar posição de grupo, certifique-se de que as posições X e Y estejam ativadas e a posição Z esteja desativada.
- Nos grupos Objeto Atual e Objeto de Destino, certifique-se de que o ponto de rotação está selecionado e, a seguir, clique em OK.
- Na viewport frontal, mova o ponto de ajuda em seu eixo X para a direita até que ela esteja levemente para a esquerda da parte posterior do eixo do carro.

A Ajuda de Ponto é movida para a esquerda da parte posterior do eixo
O local da ajuda de ponto especificada se tornará o ponto de rotação do carro quando as rodas da frente girarem.
- No painel de comando
caixa suspensa de Nome e Cor, renomeie a Ajuda Dummy_CAR.
- Na viewport, selecione o Chassis.
- Na barra de ferramentas principal, clique em
(Selecionar e Vincular), então na viewport frontal, clique em Chassis e arraste para a ajuda de ponto. Isso faz com que o corpo do carro se torne filho da ajuda de ponto.
- Na barra de ferramentas principal, clique em
(Selecionar objeto) para sair do modo de vínculo.
- Na lista da barra de ferramentas principal Conjuntos de seleção, selecione Garage_All. Clique em Sim para ignorar o aviso e exibir o resto da geometria da cena.
- Na viewport superior, use
(Extensões do zoom) para visualizar todo o estacionamento.
- Na viewport em perspectiva, clique na legenda de perspectiva e a partir do menu, selecione Câmeras
Camera_Wall-E.
Animar o dummy restringindo um caminho:
- Na viewport, selecione a ajuda Dummy_CAR.
- No menu principal, escolha Animação
Restrições
Restrição de Caminho.
- Na viewport superior, clique em Caminho (CarPath ).
A Ajuda e o carro vinculado são reposicionados no início do caminho.
Nota: Você pode, como alternativa, restringir o carro diretamente para o caminho. Neste caso, no entanto, é preferível restringir a ajuda vinculada ao carro, portanto, é possível manter controle adicional sobre o comportamento do carro (como a definição de derrapadas ao redor de curvas fechadas).
O caminho é uma curva NURBS.
Dica: As curvas NURBS, quando são utilizadas como caminhos de animação, fornecem um "passeio" mais suave do que splines normais.
- Ignorar a animação.
A orientação do carro permanece constante em toda a animação.
- No
Painel de movimento
caixa suspensa de Caminho de Parâmetro
Grupo de Opções de Caminho, ativar Seguir.
- Role para baixo para exibir o Grupo de Eixos e ativar Inverter.
A opção Inverter impede que o carro rode em direção inversa.
- Faça scrubbing da animação novamente.
O carro é orientado corretamente no caminho, mas as rodas não giram mais. Isto é porque a expressão que definiu a rotação da roda que você formulou anteriormente já não se aplica. A distância percorrida pelo carro foi dependente do deslocamento X e Y no sistema de coordenadas Globais. O deslocamento agora está vinculado ao comprimento do caminho e a porcentagem do caminho que o carro percorreu. Você deve adicionar a estruturação que reflete esta alteração.
Fio de rotação de roda para um caminho:
- Na viewport, selecione o caminho de animação (CarPath ) e, a seguir, vá para o painel
Utilitários.
- Clique em Medida e no Grupo de Formas, tome nota do comprimento do caminho.
- Selecione e clique com o botão direito na Ajuda de ponto, e a seguir no menu selecione Parâmetros de Estruturação.
- No menu, selecione TransformE
Posição
Restrição de Caminho
Por cento.
- Clique em uma das rodas do carro e selecione Transformar
Rotação
(4ª) Rotação de Euler
Rotação Z.
- Na caixa de diálogo Parâmetro de Estruturação, defina o Controle de direção para a direita, que coloca a porcentagem de parâmetro no controle da rotação da roda.
- No painel de Expressões à direita, digite (2365*Percent)/13.
Nota: O valor 2365 é o comprimento do caminho de animação que você mediu em versões anteriores. Quando multiplicado pela variável percentual, ele calcula a distância que o carro percorreu em um determinado momento no tempo ao longo do caminho. Quando dividida pelo raio da roda (13), ele fornece a quantidade de rotação necessária para a roda girar.
- Clique em Conectar.
- Ignorar a animação para ver a rotação da roda.
- Para melhor visualizar a animação, clique na
(Configuração de tempo) e na caixa de diálogo da Configuração de tempo
Grupo de Exibição de Tempo, selecione ESTRUTURA: MARCAS.
- Repita os passos de 3 a 8 para vincular a ajuda de ponto para cada uma das três rodas restantes do carro.
Lembre-se de adicionar um operador de sinal de menos (-) para a expressão de rodas no lado direito do modelo para que elas não rodem na direção oposta.
- Salve o arquivo como mycar_rig_04.max.