O Editor de Curva faz parte do recurso Vista de trilha, que é uma ferramenta de uso geral para gerenciar e ajustar a animação.
Configurar a cena:
Abrir o Editor de Curva:
O 3ds Max abre o Editor de Curva. As trilhas que você acabou de criar para a bola devem estar visíveis à esquerda e as curvas devem aparecer na janela de curva à direita.
A trilha Z, em azul, mostra claramente o movimento para cima e para baixo da bola. As trilhas X e Y são planas, o que indica que não há nenhuma alteração ao longo destes eixos. Na verdade, a bola deve percorrer o eixo Y, como se tivesse um movimento para a frente quando é largada.
Alterar o sistema de coordenadas:
O Editor de Curva exibe as coordenadas do mundo. Por padrão, as viewports exibem a opção Ver coordenadas.
Adicionar movimento ao longo do eixo Y:
As curvas no Editor de Curva também são atualizadas para mostrar as alterações efetuadas.
Não parece estar correto: como pode ver, se esfregar o controle deslizante de tempo, a bola cai na vertical e, em seguida, se desloca para a frente. Em vez disso, o efeito que você deseja é um movimento dianteiro suave, como o que consta no diagrama no início desta lição. O culpado é a chave da Posição Y no quadro 15, que fixa a bola à mesma Posição Y que ela tem no quadro 0.
A chave fica branca quando você a seleciona. Ela também mostra alguns controladores de tangentes.
Agora, a bola de basquete se desloca para a frente desde o quadro 0 até ao quadro 30, como você pode ver se esfregar o controle deslizante de tempo. A animação ainda parece ser muito mecânica, mas irá melhorar em breve.
Adicionar uma trajetória e conversão em fantasma para aprimorar a exibição da animação nas viewports:
Você pode exibir a trajetória de um objeto nas viewports e também imagens “fantasma” do objeto em movimento. Ambas estas opções ajudam-no a visualizar sua animação.
O 3ds Max abrirá a caixa de diálogo de propriedades do objeto.
Agora, as viewports exibem uma trajetória vermelha relativa à bola de basquete, com marcas de revisão brancas ao longo de seu comprimento. Cada marca representa um quadro.
Trajetória da bola de basquete em uma viewport
As marcas têm um espaçamento mais próximo no início e no final da trajetória (isto é mais fácil de visualizar na viewport Esquerda). Este é um efeito de temporização conhecido como “facilidade de entrada, facilidade de saída" (ou “entrada lenta e saída lenta”). No entanto, as marcas são distribuídas de maneira uniforme ao redor do quadro 15, onde a bola salta do chão. Esta é uma das razões pelas quais o ressalto não parece ser realista, ainda.
Agora, quando você arrasta o controle deslizante de tempo, as viewports exibem imagens fantasma do local para onde a bola foi deslocada.
As imagens fantasma padrão têm um espaçamento muito próximo e são um pouco difíceis de ler. Você pode melhorar esta opção alterando as configurações padrão.
Agora, quando você esfrega o controle deslizante de tempo, você vê menos imagens fantasma. As imagens fantasma têm um espaçamento de dois quadros de distância. Isto torna mais fácil ver como a animação está a ser processada.
Ajustar a temporização do ressalto na dimensão Z:
Agora o ressalto tem um impulso que lhe confere um aspecto mais real.
Ajustar o movimento dianteiro da bola de basquete:
Tal como foi efetuado para o movimento para cima e para baixo da bola, a opção Chave Automática aplicou facilidade de entrada, facilidade de saída ao movimento dianteiro da bola. Mas isto não é necessário e, de fato, fornecerá resultados estranhos quando você repete o ressalto como é feito na seção seguinte.
O 3ds Max remove as curvas facilitadas desta trilha, tornando o movimento dianteiro uniforme.
Salvar o trabalho: