将 2D 或 3D 纹理映射到材质

将 2D 或 3D 纹理映射到对象时,就将纹理连接到了该对象的材质的一个属性。纹理基于对象的 UV 纹理坐标映射到几何体。有关纹理映射的详细信息,请参见纹理映射

使用属性编辑器将纹理连接到材质

  1. Hypershade 中选择材质。在材质属性编辑器中,单击要将纹理连接到的属性旁边的 映射按钮。此时将显示“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口。
  2. “创建渲染节点”(Create Render Node)窗口中选择纹理。

    如果您选择的是“2D 纹理”,则在该纹理上单击鼠标右键并选择一种映射方法(“创建纹理”(Create texture)(标准创建)、“创建为投影”(Create as projection)“创建为蒙板”(Create as stencil))。如果不选择映射方法,则使用默认方法(“创建纹理”(Create texture))。

    如果选择“文件”(File)纹理,则通过单击“图像名称”(Image Name)属性旁边的浏览 图标,映射到图像文件。

    注: 图标指示纹理已映射到属性。
  3. 提示:Hypershade 菜单中选择“窗口 > 视口”(Window > Viewport)并在 Hypershade 中停靠视口面板,以从一个编辑器中查看对象更新的着色。

Hypershade 工作区中将纹理连接到材质

  1. 按 Tab 键,然后输入节点的类型。如果要创建 2D 纹理,则在其名称旁边指示纹理的映射方法(例如,文件 [蒙板])。

    或者,可以将纹理从“创建”(Create)选项卡拖放到工作区中。

  2. 使用鼠标中键或左键拖动以在纹理节点和材质节点之间创建连接线。
  3. 在本示例中,创建“分形”(Fractal)纹理并将其映射到材质的透明度。

注:Hypershade 菜单禁用“创建 > 创建选项 > 包括带纹理的放置”(Create > Create Options > Include Placement with Textures),以创建没有其相应 place2DTexture 或 place3DTexture 节点的纹理节点。

如果您使用 Mac OS X 工作,则将 2D 纹理置于体积对象上时,必须将它们用作投影。