欢迎使用 Maya® 2019 新特性。
本版本将通过新的工作流和众多性能增强功能,帮助您大幅提升工作效率。
“内容浏览器”(Content Browser)中添加了大量示例和预设,涵盖从运动捕捉、运动图形到角色等各种领域。按原样使用它们,或以此为起点开始您自己的工作。
“缓存播放”(Cached Playback)可用于查看对动画所做的更改,而无需创建播放预览。 它显示为沿着时间滑块(Time Slider)底部的蓝色条带。
以前,每次修改场景时,Maya 都需要更新和重画。若要查看您所做的编辑,通常必须播放预览。这些更新非常耗时,具体取决于场景的大小和所做的更改。现在,您的场景会在您工作时自动缓存,而 Maya 仅重新计算已更改的动画部分,而不是重画整个场景。
每当您编辑已缓存的场景时,时间滑块的一部分将变为灰色以显示已过期的动画片段,然后再次变为蓝色以表明这些值已更新。请参见“缓存播放”(Cached Playback)状态行的状态主题。
Viewport 2.0 中的许多常用工作流现在比以前快了许多。其中包括:
此外,.tx 图像(从浮点 .exr 和 .hdr 文件创建,且通过 Maya “文件”(File)纹理或 mtoa aiImage 和 aiSkyDome 节点加载)现在在 Viewport 2.0 和“UV 编辑器”(UV Editor)中以颜色精确度显示。
两个新的关键帧减少器过滤器已添加到曲线图编辑器(Graph Editor)的“曲线”(Curve)菜单中,可帮助您优化动画曲线。Butterworth 和“关键帧减少器”(Key Reducer)过滤器类似于 MotionBuilder 中的对应过滤器,但是存在差异,例如,MotionBuilder 过滤器尝试匹配切线以保持其形状,而 Maya 只比较误差容差,以确保获得可预测的结果。

“预览”(Preview)选项可用于在应用之前查看对曲线进行过滤的效果。
通过两个新选项(“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下)的“曲线图编辑器”(Graph Editor)部分中的“自动框显两个轴”(Auto frame both axes)和“曲线图编辑器”(Graph Editor)的“视图”(View)菜单中的“自动框显时间”(Auto Frame Time)),可以设置“曲线图编辑器”(Graph Editor)以自动使图表视图在 X 轴(值)和 Y 轴(时间)上居中。否则,仅在 X 轴上框显“曲线图编辑器”(Graph Editor)图表视图。
以前,在时间编辑器中处理大型场景时,重新定位片段会触发重画,从而导致性能下降。在尝试进行精确编辑时,此延迟会导致困难和不准确。
现在,为避免此性能退步,请激活“实时刷新”(Real Time Refresh)选项(位于时间编辑器的“文件”(File)菜单中)。处于活动状态时,“实时刷新”(Real Time Refresh)将挂起场景更新,因此您的微调是不间断的。
现在,您可以使用导出变形器权重选项(Export Deformer Weights Options)窗口选择采用 JSON 文件格式保存变形器权重。
您可以选择层并单击
图标,同时将多个层设置为可批渲染。
添加了一个新首选项,可用于控制默认情况下是否每个渲染层自动包含灯光。
添加了一个新首选项,可用于控制在活动渲染层中创建的新对象是否应保存到无标题集合中。
通过单击
,简化“渲染设定”(Render Setup)编辑器以仅列出选定的渲染层
。也可以选择是否在选定层旁边列出活动层。
现在,可以更轻松地覆盖集的成员,并且不再需要手动创建子集合以覆盖变换节点的子节点。
现在,导出渲染设定或渲染设置时,有更多选项可用。例如,现在可以导出“渲染设定”(Render Setup)节点,而不必包含场景的渲染设置和 AOV。有关更多选项,请参见从可见渲染层导出“渲染设置”(Render Settings)和 AOV 并将其应用于新场景以及导出和导入 AOV。
现在,您可以自定义渲染设置层、集合和覆盖的颜色以获得更好的可见性并更好地进行组织。导出渲染设置时,此颜色设置包含在 .json 文件中。
智能预设是一键式预设,旨在显示常用运动图形效果或执行其他有用的操作。若要使用其中一个,请将预设从内容浏览器中的智能预设(Smart Presets)文件夹拖放到场景中。
智能预设包括:
基于 MASH:
基于类型:
预设人类装备的示例已添加到内容浏览器(通过 Renderpeople.com)。 如果需要快速背景角色或示例装备,则这些很有用,因为它们都可立即用于 Arnold 渲染。 。

此外,还提供了新的运动捕捉示例骨架。

-colorizeSkeleton = true
现在,使用 FBX 文件格式导入/导出对象会自动包含这些对象的融合变形目标的完整层级。
现在,具有长切线的动画曲线将在导出到 FBX 时进行重采样,以避免出现重叠导致的潜在冲突。如果您不希望在导出时将动画烘焙到曲线,请在曲线图编辑器(Graph Editor)中手动调整拉长的切线。(请参见编辑切线)

现在,可以基于每个节点隐藏集,使其不在大纲视图中显示。(请参见创建和编辑集。)
“受影响对象的亮显”(Affected Highlighting)已从首选项移至“显示”(Display)菜单和“选择工具”(Select Tool)设置。此外,它现在默认处于禁用状态。
如果要生成 Unity 游戏引擎的内容,新的“Unity 中性色调贴图”(Unity neutral tone-map)将很有用。它是在 Unity 中模拟默认查看流程的视图变换。请参见选择默认视图变换。
使用大型图像文件(如 HDR 图像)创建“文件”(File)节点时,现在可以通过在“文件浏览器”(File Browser)中选择其他文件来中断样例生成,或者单击“打开”(Open)绕过样例生成。这样就不需要等待加载纹理了。
添加了新的环境变量 MAYA_BATCH_DISABLE_UNDO_MANAGER_FLUSH_ON_EXIT,有助于改进在大范围帧上烘焙动画的脚本上运行 mayabatch.exe 时的性能。请参见渲染环境变量。
现在,新的高性能 STL 转换器允许您在所有平台上比以前更快地导入/导出 STL 文件。若要使用它,请确保首先启用 STLTranslator 插件。
本版本包括对 Maya API 的更新。有关信息,请参见 Maya 2019 API 新特性。