高度な木目

リアリスティックな 3D 木目テクスチャを生成するには、[高度な木目](Advanced Wood)マップを使用します。

注: [高度な木目](Advanced Wood)マップは、アクティブなレンダラーによってサポートされている場合のみブラウザに表示されます。

インタフェース

[プリセット](Presets)ロールアウト

プリセット(Presets)
プリセットの中から選択して、オーク、松、クルミ材などの標準木目テクスチャを適用し、さまざまな仕上げを施します。

[一般](General)ロールアウト

[全体](Overall)領域

スケール(Scale)
木目テクスチャの全体的なスケールを設定します。
軸(Axis)
木目の位置合わせに使用するローカル軸を設定します(X、Y、または Z)。
シーン単位を使用(Use Scene Units)
スケールの計算にシーン単位を使用します。
粗さ(Roughness)
マテリアルに送信する粗さのレベルを設定します。設定できる最大値は 1 です。

[早材](Early Wood)領域

カラー(Color)
早材のカラーを設定します。早材は春に成長を開始する、明るい色の木材です。早材と晩材のシェードにおける違いを利用して、木材の外観を定義することができます。

また、マップを使用してカラーを定義することもできます。

パーリン ノイズを使用(Use Perlin Noise)
早材にリアルさを増したビジュアル ノイズを適用します。
溝の粗さを使用(Use Groove Roughness)
有効な場合は、早材にのみ粗さのレベルを設定します。設定できる最大値は 1 です。

[晩材](Late Wood)領域

パワー(Power)
早材より暗い、晩材のカラーの強度を設定します。通常の目的の場合は、特定のカラーを選択しないで、[パワー](Power)設定を使用することができます。設定できる最大値は 4 です。
カラーを使用(Use Color)
晩材の特定のカラーを使用できるようにします。
カラー(Color)
晩材のカスタム カラーを設定します。
パーリン ノイズを使用(Use Perlin Noise)
晩材にリアルさを増したビジュアル ノイズを適用します。
バンプを使用(Use Bump)
有効な場合は、晩材からバンプ マップを生成します。この設定を有効にするには、[高度な木目](Advanced Wood)からの[バンプ](Bump)出力をマテリアルの[バンプ マップ](Bump Map)入力に接続する必要があることにご注意ください。設定できる最大値は 1 です。

[グローバル](Global)領域

拡散反射光のパーリン ノイズを使用(Use Diffuse Perlin Noise)
拡散反射光カラーにパーリン ノイズを適用します。木目のカラーに非常に細かな詳細を追加する場合に使用します。
スケール(Z)(Scale (Z))
ノイズのスケールを設定します。最大値は 1 です。
拡散反射光ローブのウェイト(Diffuse Lobe Weight)
木目サーフェスの拡散反射光を設定します。最大値は 1 です。

[ウェイトと比率](Weights and Ratios)ロールアウト

[ウェイトと比率](Weights and Ratios)領域

繊維コサイン(Fiber Cosine)
有効な場合は、コサイン関数を使用して、木目が平行にならずに不規則に表示されて、大きなうねりが生じるようにします。よりリアルな結果を得るために、このオプションは通常、[繊維パーリン ノイズ](Fiber Perlin Noise)と共に有効にします。
繊維パーリン ノイズ(Fiber Perlin Noise)
パーリン ノイズを有効にして、木目が平行にならずに不規則に表示されて、大きなうねりが生じるようにします。よりリアルな結果を得るために、このオプションは通常、[繊維コサイン](Fiber Cosine)と共に有効にします。最大値は 1 です。
成長パーリン ノイズ(Growth Perlin Noise)
パーリン ノイズを有効にして、年輪の厚さがランダムになるようにします。この現象は、樹木の周りの気温が変動する場合に、時間経過と共に自然に発生します。これらの年輪は、オブジェクトの端やネストされた一連の円柱の上部などを切断して、その長さに沿って木目が生じるようにしたときに、見ることができます。
晩材の比率(Late Wood Ratio)
年輪ごとに晩材の比率を設定します。最大値は 1 です。
早材の鮮明さ(Early Wood Sharpness)
早材のカラーのエッジの鮮明さを設定します。設定できる最大値は 1 です。
晩材の鮮明さ(Late Wood Sharpness)
晩材のカラーのエッジの鮮明さを設定します。設定できる最大値は 1 です。
輪の厚さ(Ring Thickness)
年輪の厚さを設定します。値を小さくすると、より精細なサーフェスが生成され、大きくすると、木目の間隔が広がります。設定できる最大値は 1 です。

[孔隙](Pores)ロールアウト

早材の孔隙が有効な、無仕上げの松(右)

[孔隙](Pores)領域

孔隙を使用(Use Pores)
木目サーフェスを不完全にして、年輪の上に点が見えるように、または木目に沿って筋が見えるようにします。
孔隙タイプ(Pore Type)
早材、晩材、または両方に孔隙を生成するかどうかを設定します。
孔隙半径(Pore Radius)
個々の孔隙の半径を設定します。0.04 などの小さい値を設定すると、通常はリアルさが増します。設定できる最大値は 2 です。
孔隙セル寸法(Pore Cell Dim)
生成された孔隙の密度を大きくします。設定できる最大値は 3 です。
カラー パワー(Color Power)
孔隙のカラーの強度を設定します。設定できる最大値は 5 です。
孔隙深さ(Pore Depth)
バンプ マッピングのために個別の孔隙の深さを設定します。設定できる最大値は 1 です。

[レイ](Rays)ロールアウト

レイが有効な無仕上げの松(右)

[レイ](Rays)領域

レイを使用(Use Rays)
有効な場合は、リボンのように見える髄質状のレイを生成します。これは、設定に応じて、年輪の中心から放射状に延びる線として表示されるか、または木目内に垂直に伸びる短い線として表示されます。
カラー パワー(Color Power)
レイのカラーの強度を設定します。設定の最小値は 0.5 (明るいカラー)です。設定できる最大値は 3 (暗いカラー)です。
セグメントの長さ(Seg Length)
レイ セグメントの長さを設定します。設定できる最大値は 10 です。
スライス数(Num Slices)
放射状に生成するレイのおおよその数を設定します。レイに関するその他の設定に応じて、表示数が増減することがあります。設定できる最大値は 400 です。
楕円 Z2X(Ellipse Z2X)
レイの生成に使用されるセルの深さを設定します。設定できる最大値は 40 です。
楕円の半径 X(Ellipse Radius X)
レイの生成に使用されるセルの半径を設定します。設定できる最大値は 1 です。

[座標](Coordinates)ロールアウト

これらの設定は、マップが適用されているオブジェクトのボリュームに対して相対的に移動します。詳細については、「[座標](Coordinates)ロールアウト(3D)」のトピック を参照してください。