計算済みの既定値と OSL に対する UVW 入力

OSL は「計算済みの既定値」と呼ばれる、非常に特殊な機能です。つまり、入力がどこにも接続されていない場合は、便利な既定値として特別に計算された値をいくつか含む入力をマップに設定することができます。入力にマップ入力が含まれていれば、計算済みの既定値であると認識されますが、この値のインタフェースに値スピナーは配置されていません(入力が接続されていない場合は、計算済みの値が使用されます)。

多くのマップでこの機能が使用されています。たとえば、含まれているすべての OSL マップに UVW 入力が付属しています。従来の 3ds Max マップとは対照的に、この機能を使用すると、任意の計算(ベクトル、点、またはカラーなど、3 つの要素からなる値を返す)の出力を接続して、テクスチャのルックアップ位置を動かすことができます。

UVW 入力が接続されていない場合にマップで意味のある処理を行うには、計算された既定値を使用します。ほとんどの 2D テクスチャでは、計算済みの既定値と 3ds Max マップ チャネル 1 とのマッピングが使用されます。ほとんどの 3D テクスチャには、計算済みの既定値としてシェーディング ポイント オブジェクト空間の座標が設定されています。マップを直接使用する場合は、このような方法で既定のテクスチャリングが合理的に行われます。異なる UVW マップ チャネルを使用する場合、または UVW 座標を変換する場合は、UVW カテゴリのマップを使用してこの操作を実行できます。

どの計算済み既定値を使用するかは、OSL コードに完全に一任されています。いくつかのマップは、デモンストレーション専用の機能を実行します。たとえば、ブラックボディ シェーダはマップ チャネル 1 の U 座標を使用して、波長シェーダと同様に、サーフェス全体のサンプル グラデーションを作成します。つまり、インターネットからダウンロードされた OSL マップは、計算済み既定値に文字どおり何らかの操作を行う可能性があります。

要確認: マップ入力のみがあって、スピナーがない場合は、ユーザがここで意味のある入力を行うことが想定されている可能性があります。