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medit コア インタフェースはテクスチャ マップおよびマテリアルで使用でき、MAXScript にマテリアル エディタ スロットを公開します。
メソッド:
<maxObject>medit.GetCurMtl()
このメソッドは、マテリアル エディタの 24 個のサンプル スロットのいずれかで現在選択されているマテリアルを返します。
<void>medit.SetActiveMtlSlot <index>slot <boolean>forceUpdate
このメソッドでは、アクティブなマテリアル スロットを設定できます。
最初の(インデックス)引数はマテリアル スロットのインデックスで、1 ~ 24 の範囲の値を指定できます。
2 番目の(ブール)引数では、スロットの内容を更新するかどうかを制御します。
<index>medit.GetActiveMtlSlot()
このメソッドは、アクティブなマテリアル スロットのインデックスを返します。
<void>medit.PutMtlToMtlEditor <maxObject>mtl <index>slot
このメソッドでは、指定したマテリアルを指定したマテリアル エディタ スロットに配置できます。
最初の引数は、エディタのスロットに配置するマテリアルです。
2 番目の引数は、マテリアルを配置するマテリアル スロットのインデックスです。
例 |
MatEditor.Open() --open the material editor. theMat = multiMaterial numsubs:5 --create a new material medit.PutMtlToMtlEditor theMat 3 --add it to slot 3 medit.SetActiveMtlSlot 3 true --set slot 3 as the active slot |
<maxObject>medit.GetTopMtlSlot <index>slot
このメソッドは、引数で指定されたスロットから基本マテリアルへのポインタを返します。
<boolean>medit.OkMtlForScene <material>mtl
同じ名前のマテリアルを使用しないように、マテリアルをシーンに割り当てる前にこのメソッドを呼び出してください。
3ds Max 4 以降 で使用可能です。
<void>medit.UpdateMtlEditorBrackets()
シーンで使用されるマテリアル、選択されたオブジェクトで使用されるマテリアルなどがマテリアル エディタ スロットに正しく反映されます。このメソッドは、マテリアルとノード間のドラッグ アンド ドロップに対して内部で使用されます。開発者が必ず呼び出さなければならないというわけではありません。
3ds Max 3 以降 で使用可能です。