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NodeChildrenArray は、シーン ノードの直接の子を仮想配列として表します。子を反復し、マップした関数を子に適用して、カウントおよびバウンディング ボックス情報などの特定のプロパティを取得できます。
「一般的なノードのプロパティ」も参照してください。
NodeChildrenArray 値は、マップ可能です。
コンストラクタ:
<node>.children
プロパティ
<nodechildrenarray>.center : Point3, read-only
子のバウンディング ボックスの中心を返します。
<nodechildrenarray>.max : Point3, read-only
バウンディング ボックスの最大コーナーを返します。
<nodechildrenarray>.min : Point3, read-only
バウンディング ボックスの最小コーナーを返します。
<nodechildrenarray>.count : Integer, read-only
セット内のオブジェクトの数を返します。
演算子
<nodechildrenarray>[<integer>] -- retrieve nth child
メソッド
append <nodechildrenarray> <node>
指定したノードを NodeChildrenArray の構築の元にしたノードの子にします。
deleteItem <nodechildrenarray> <node>
指定されたノードを NodeChildrenArray から削除します。
ObjectSets とは異なり、NodeChildrenArray はパス名のルートとして使用することはできません。
シーケンス処理の順序は 1 つの安定したシーン内では一貫していますが、多少差が生じます。これは、3ds Max がそのオブジェクト階層を内部的にどのように格納するかに依存し、大部分がそのシーンへの作成やシーンからの削除の順序や、ペアレント化(リンク)の順序に影響を受けるためです。リンクとリンク解除の順序がどのようにシーンの順序に影響を与えるかの例については、「チュートリアル - TrackView のアルファベット順のソート」を参照してください。