アイコン ビットマップ ファイルの作成

   

ユーザ インタフェースの作成 - クイック ナビゲーション

アイコン ビットマップ ファイルには、個別のアイコンをいくつでも含めることができ、アイコンは整列して保存されます。

注: このトピックでは、旧式のアイコン形式について説明します。マルチ解像度アイコンをサポートする新しい方法の詳細については、「マクロ スクリプトの定義」を参照してください。

アイコン ビットマップ ファイルを作成する場合、次の条件を満たす必要があります。

注:

サイズ 16x15 はタイプミスではありません。 小さいアイコンは実際には 15 ピクセルの高さで表示されます。付属のアイコン ファイルの一部は、高さ 16 ピクセルで作成されています。 この場合、最後のピクセル行が切り捨てられます。イメージ全体を確実に表示するには、アイコン ファイルの高さを 15 ピクセルに設定することをお勧めします。

MAXScript 内で render() を呼び出すことによってアイコンを生成する場合、上記で解説されている命名規則を使用し、.bmp ファイルを現在の 3ds Max ユーザ インタフェース ディレクトリに置いてください。次の関数を使って、現在のユーザ インタフェース ディレクトリへのパスを取得できます。

local ui_dir = cui.getDir ()

3ds Max 9 以降では、キャラクタ ユーザ インタフェースのアイコン ファイル(*_16i.bmp、*_16a.bmp、*_24i.bmp、*_24a.bmp)は、最初にユーザのアイコン ディレクトリからロードされ、次に Max のシステム アイコン ディレクトリ、<3dsmax.exe>¥ui¥icons の順にロードされます。複数のディレクトリに同じファイル セットが存在する場合は、最初のディレクトリに含まれているものが使用されます。

3ds Max 9 以降では、loadPicure への引数として指定されるアイコン ファイル名、UI 項目用の画像配列に含まれるファイル名、およびビットマップ UI 項目用のファイル名には、アイコン フォルダのパスを指定する必要はなくなりました。アイコン ファイル名は、次に示すディレクトリの順に検索されます:

次のメソッドはカスタム アイコン ファイルで作業する際に役立ちます。

colorman.reInitIcons()

すべての CUI アイコンをアイコン ファイルから再ロードします。新規のアイコン ビットマップ ファイルを追加したり、既存のファイルを編集した後で、UI を更新する際に使用します。

3ds Max 9 以降で使用可能です。

<bool>colorman.resolveIconFolder <filename> <&fullfilename>

このメソッドは、ユーザ アイコンパス、システム アイコン パス、<3dsmax.exe>¥ui¥iconsの順にファイル名を解決します。ファイルを検出すると、完全修飾のファイル名が fullfilename に入れられ、このメソッドは true を返します。検出されない場合には、このメソッドは false を返します。

3ds Max 9 以降で使用可能です。