Biped Vertical_Horizontal_Turn(Body): Matrix3 コントローラ

Vertical_Horizontal_Turn : MAXWrapper {9156,0} 	 

   

Character Studio - クイック ナビゲーション

コンストラクタ:

Class instances not creatable by MAXScript

このコントローラは、Biped ルート オブジェクトの変換トラックにアタッチされます。

アクセス:

biped_ctrl=bipobj.transform.controller   

または

biped_ctrl=$bip01.controller 

   

プロパティ

特に指定されない限り、次のすべてのプロパティが取得/設定されます。

構造プロパティ

<biped_ctrl>.rootName String Default: BipXX   where XX is a number

Biped の重心オブジェクトの名前。重心(COM)は Biped 階層のルートであり、Biped の骨盤領域内でダイヤモンド型のオブジェクトとして表示されます。ルート名が、Biped 階層の全リンクに追加されます。

   

<biped_ctrl>.rootNode Node Default: Varies -- Read-only 

この biped_ctrl が属する Biped システムのルート ノード(COM)。

   

<biped_ctrl>.arms Boolean Default: True 

現行の Biped に腕を生成するかどうかを指定します。

   

<biped_ctrl>.neckLinks Integer Default: 1 range: 1-5

Biped の首のリンクの数を指定します。

   

<biped_ctrl>.spineLinks Integer Default: 4 range: 1-5

Biped の背骨のリンクの数を指定します。

   

<biped_ctrl>.legLinks Integer Default: 3 range: 3-4

Biped の脚のリンクの数を指定します。

   

<biped_ctrl>.tailLinks Integer Default: 0 range: 0-5

Biped の尾のリンクの数を指定します。尾を付けない場合は 0 を指定します。

   

<biped_ctrl>.ponytail1Links Integer Default: 0 range: 0-5

ポニーテール リンクの数を指定します。

   

<biped_ctrl>.ponytail2Links Integer Default: 0 range: 0-5

ポニーテール リンクの数を指定します。

   

<biped_ctrl>.fingers Integer Default: 1 range: 0-5

Biped の指の数を指定します。

   

<biped_ctrl>.fingerLinks Integer Default: 1 range: 1-3

各指のリンクの数を設定します。

注:

指の数が 0 の場合、fingerLinks は常に 1 になります。

   

<biped_ctrl>.toes Integer Default: 1 range: 1-5

Biped のつま先の数を指定します。

   

<biped_ctrl>.toeLinks Integer Default: 3 range: 1-3

つま先ごとのリンクの数を設定します。

   

<biped_ctrl>.ankleAttach Float Default: 0.2 range: 0-1

右および左足首の、対応する足ブロックに沿ったアタッチ ポイントを指定します。足首は、足ブロックのかかとからつま先までの中心線に沿った任意の場所に配置できます。

値 0 を指定すると、足首のアタッチ ポイントはかかとになります。値 1 を指定すると、足首のアタッチ ポイントはつま先になります。

   

<biped_ctrl>.height Float Default: Defined at creation 

Biped の高さを設定します。

   

<biped_ctrl>.trianglePelvis Boolean Default: True 

Physique が適用されている場合にこのコントロールを選択すると、Biped の上脚部から背骨最下部のオブジェクトにかけてリンクを作成できます。通常は、脚は Biped の pelvis (骨盤)オブジェクトにリンクされます。

骨盤領域は、Physique でメッシュを変形するときに問題になることがあります。[骨盤の三角リンク]では、メッシュ変形に対してより自然なスプラインを作成します。

   

<biped_ctrl>.triangleNeck Boolean Default: false 

triangleNeck が true の場合、脊椎の上部のリンクが鎖骨の親になります。

triangleNeck が false の場合、首の根元が鎖骨の親になります。

   

<biped>.forearmTwistLinks Integer Default: 0 range: 0-10

前腕リンクの数を指定します。0 の場合、[構造](Structure)ダイアログボックスの[前腕のツイスト](Forearm Twist)はオフになり、[前腕のリンク](Forearm Links)は 2 になります。0 以外の場合、[前腕をツイスト](Forearm Twist)はオンになり、[前腕のリンク](Forearm Links)には指定された数字が入ります([前腕のリンク](Forearm Links)スピナーの下限は 2 です)。有効値は 0 から 10 の範囲です。

   

<biped_ctrl>.bodyType Integer Default; 0 

Biped のボディ タイプ: 0 - スケルトン、1 - 男性、 2 - 女性、3 - 従来型

   

プロップ

<biped>.prop1Exists Boolean Default: False 

プロップ 1 が存在するかどうかを指定します。

   

<biped>.prop2Exists Boolean Default: False 

プロップ 2 が存在するかどうかを指定します。

   

<biped>.prop3Exists Boolean Default: False 

プロップ 3 が存在するかどうかを指定します。

   

アニメーション プロパティ

<biped_ctrl>.gravAccel Float Default: 5.63855*Body height 

biped のモーション計算に使用される重力加速度の強さを設定します。

特に指定しない限り、このパラメータは、地表におけるニュートン力学の重力を正確にシミュレートします。

   

<biped_ctrl>.dynamicsType Integer Default: 0 range: 0-1 

0 - Biped ダイナミクス - 重心バランス係数およびダイナミクス ブレンド パラメータのキー値は、1 に設定されます。Biped は、空中の軌道および Biped のバランスを計算します。

1 - スプライン ダイナミクス - 完全スプライン補間を使用して、新規重心キーを作成します。

ロックを調整グループ

空間で足跡を移動したとき、または時間で足跡を編集したときに、特定のトラックに対して自動調整が行われないようトラックをロックする場合に使用します。[時間]以外のロックは、すべて空間での足跡編集に使用できます。足跡を時間で編集する場合、本体の上部キーがロックされます(トラック ビュー)。[ロックを調整]は、フリーフォーム アニメーションではなく、足跡アニメーションにのみ適用されます。

空間で足跡を移動したり、足跡のタイミングを調整すると、新しい足跡に合わせて既存のキーフレームが自動的に調整されます。[ロックを調整]を使用すると、選択したトラックに対して既に作成されているキーの正確な位置を保持できます。

[ロックを調整]は、常にオンにしておく必要はありません。たとえば、すべての足跡を上体の位置を変化させずにワールド Z 軸に沿って引き上げる場合、[ボディの垂直方向キー]および[足跡]モードをオンにし、すべての足跡を選択して、ワールド Z 軸に沿って上方に移動します。足跡の再配置および脚の適合が行われますが、上体は同じモーションを保ち、足跡に伴って引き上げられることはありません。ここで、[ボディの垂直方向キー]をオフにします。上体は元のモーションを維持します。

   

<biped_ctrl>.adaptLockFreeform Boolean Default: False 

オンにすると、足跡アニメーションで、フリーフォーム ピリオドの適合は行われません。フリーフォーム期間後に足跡がさらに遠くに移動する場合、フリーフォーム期間中の Biped の位置は変化しません。

   

<biped_ctrl>.adaptLockHorz Boolean Default: False 

オンにすると、足跡をスペース内で編集する際、ボディの水平キーの適合が行われません。

   

<biped_ctrl>.adaptLockTurn Boolean Default: False 

オンにすると、足跡をスペース内で編集する際、ボディのターニング キーの適合が行われません。

   

<biped_ctrl>.adaptLockVert Boolean Default: False 

オンにすると、足跡をスペース内で編集する際、ボディの垂直キーの適合が行われません。

   

<biped_ctrl>.adaptLockLLeg Boolean Default: False 

オンにすると、足跡をスペース内で編集する際、左脚移動キーの適合が行われません(脚の移動キーとは、足跡間の脚のキーのことです)。

   

<biped_ctrl>.adaptLockRLeg Boolean Default: False 

オンにすると、足跡をスペース内で編集する際、右脚移動キーの適合が行われません(脚の移動キーとは、足跡間の脚のキーのことです)。

   

<biped_ctrl>.adaptLockTime Boolean Default: False 

[ロックを調整時間]を使用して、[トラック ビュー]で足跡継続時間を編集する際、上体のモーションを維持します。足跡継続時間が変化すると、タッチ、プラント、およびリフト キーのタイミングが再設定されて、Biped 脚の適合処理が行われます。Biped の上体キーは、その正確なモーションを維持します。

   

別のトラック グループ

特に指定しない限り、character studio は、指、手、前腕、および上腕キーを鎖骨のトラックに保存します。つま先、足、およびふくらはぎのキーは、腿のトラックに保存されます。このキー記憶領域への最適化されたアプローチは、大抵の場合順調に機能します。より多くのトラックを必要とする場合、追加するトラックを、Biped の特定のボディ パーツに対してオンにします。

たとえば、指および手の高度なアニメーションを行う場合は、腕をオンにします。腕のキーを削除すると、腕のキーが指および手のキーに影響を及ぼすことはなくなります。トラック ビューでは、親指(すべての指キーを保存)、手、前腕、上腕の最初のリンクで変換トラックを利用できるようになりました。

   

<biped_ctrl>.sepArmsTracks Boolean Default: False 

オンにすると、指、手、前腕、上腕用に別個の変換トラックが作成されます。

各手に 1 つの指トラックが存在します。指キーはすべて、「Finger0」変換トラック(Biped の親指の最初のリンク)に保存されます。

   

<biped_ctrl>.sepLegsTracks Boolean Default: False 

オンにすると、つま先、足およびふくらはぎの変換トラックが別個に作成されます。

   

<biped_ctrl>.sepPonytail1Tracks Boolean Default: False 

オンにすると、ポニーテール 1 変換トラックが別個に作成されます。

   

<biped_ctrl>.sepPonytail2Tracks Boolean Default: False 

オンにすると、ポニーテール 2 変換トラックが別個に作成されます。

注:

ポニーテール リンクの数が 0 の場合、別のトラック ポニーテールを true に設定することはできません。

   

<biped_ctrl>.sepNeckTracks Boolean Default: False 

オンにすると、首リンク用に別個の変換トラックが作成されます。

   

<biped_ctrl>.sepTailTracks Boolean Default: True 

オンにすると、各尾のリンク用に別個の変換トラックが作成されます。

   

<biped_ctrl>.sepSpineTracks Boolean Default: False 

オンにすると、スパイン変換トラックが別個に作成されます。

   

モード

<biped_ctrl>.figureMode Boolean Default: False 

フィギュア モードを使用すると、キャラクタを表すメッシュまたはメッシュ オブジェクトに Biped を適合させることができます。Physique を使用してメッシュを Biped にアタッチしたら、フィギュア モードを終了します。フィギュア モードを使用して、メッシュのアタッチされた Biped のスケーリング、Physique の適用後に行う Biped の「適合」調整、およびグローバルな姿勢変更が必要なモーション ファイルでの姿勢補正を行うこともできます。

注: バッファ モードから figureMode に入ることはできません。

   

<biped_ctrl>.footstepMode Boolean Default: False 

足跡の作成および編集、足跡パターン(歩く、走る、ジャンプ)の生成、選択された足跡のスペース内編集、および足跡モードで利用可能なパラメータを使った足跡の追加を実行できます。

   

<biped_ctrl>.motionMode Boolean Default: False 

スクリプトを作成し、編集可能なトランジションを使用して、.bip ファイルをモーション フロー モードで結合します。スクリプトの作成およびトランジションの編集後に、一般仕様ロールアウトのセグメントを保存を使用して、スクリプトを 1 つの長い .bip ファイルとして保存します。 .mfe ファイルを保存します。これにより、モーション フローの作業を継続できます。

注: バッファ モードから motionMode に入ることはできません。

   

<biped_ctrl>.mixerMode Boolean Default: False 

Biped をミキサー モード内に配置します。

   

<biped_ctrl>.moveAllMode Boolean Default: False 

Biped をすべてのモードを移動モード内に配置します。

   

<biped_ctrl>.bufferMode Boolean Default: False 

bufferMode に入るには、バッファ内に足跡が必要です。

アニメーションのセグメントをバッファ モードで編集します。最初に[足跡操作]ロールアウトの[足跡をコピー]を使用して、足跡とそれに関連付けられた Biped キーをバッファ内にコピーしてから、[バッファ モード]をオンにして、コピーしたアニメーションのセグメントを表示および編集します。

注:

バッファしたモーションを元のアニメーションに繰り返し貼り付けると、ループ モーションを作成できます。

[足跡を操作]ロールアウトの[足跡をコピー]を使用して、バッファ内にコピーされた足跡および Biped アニメーションを編集します。バッファ モードをオフにしてから、[足跡を操作]ロールアウトの[足跡を貼付]をオンにし、バッファされた足跡を元の足跡に重ねることにより、変更を元の足跡に貼り付けることができます。バッファされたモーションが、元のアニメーションにつなぎ合わされます。

   

<biped_ctrl>.bendLinksMode Boolean Default: False 

Biped のスパイン オブジェクトを回転させることにより、Biped のすべてのスパイン オブジェクトを自然にベンドします。ベンド リンクは、Biped の尾のリンクおよびポニーテール リンクに対しても機能します。

   

<biped_ctrl>.rubberBandMode Boolean Default: False 

フィギュア モードで Biped の手や足を動かすことなく、肘と膝の位置を変更します。Biped の重心の位置を変更すると、風の物理的性質や Biped を押す力がシミュレートされます。ラバーバンド モードを有効にするには、[フィギュア モード]をオンにする必要があります。

注:

ラバーバンドモードモードでの動作は、[均等にスケール]での動作とは異なります。たとえば、Biped の腿に「ラバーバンド」を設定した場合、腿と Biped ふくらはぎオブジェクトのスケーリングがバランスよく行われ、Biped の足を静止した状態に保ちます。ふくらはぎは、[均等にスケール]を使用して、スケールおよび足の動きを維持します。

   

<biped_ctrl>.scaleStrideMode Boolean Default: True 

足跡の歩幅の長さおよび幅が、Biped フィギュアの歩幅の長さおよび幅に合うようスケールされます。 bip、.stp、.fig の各ファイルをロードする場合は、スケール機能が自動的に動作します。足跡の貼り付けを実行する際、または Biped の脚または骨盤をスケールする際に、スケーリングが自動的に実行されます。

   

<biped_ctrl>.inPlaceMode Boolean Default: False 

アニメーションの実行中に、Biped をビューポート内で表示されたままにします。Physique を使用して Biped のキー編集またはエンベロープ調整を行う場合に、これを使用します。アニメーションの再生中に、Biped 重心が XY 方向へ移動することを防ぎます。Z 軸に沿った移動は維持されます。その場歩きモードは、3ds Max ファイルに保存されます。

注: フィギュア モードから inPlaceMode に入ることはできません。

   

<biped_ctrl>.inPlaceXMode Boolean Default: False 

重心の X 軸のモーションをロックします。このオプションは、キャラクタが同じ位置にとどまり、ヒップや上半身の Y 軸に沿った揺れが保持されるようなゲームに書き出す場合に使用します。

注: フィギュア モードから inPlaceXMode に入ることはできません。

   

<biped_ctrl>.inPlaceYMode Boolean Default: False 

重心 Y 軸モーションをロックします。これは、ゲームで、キャラクタが一ヶ所にとどまっているのに対し、腰と上体は X 軸に沿って揺れるような動きをする場合の書き出しに使用します。

注: フィギュア モードから inPlaceYMode に入ることはできません。

Biped のリム、足跡、および重心キーは、その場歩きモードを使用して調整できます(このモードで重心が XY 軸上を移動する場合、足跡は移動します)。フォロー カメラなしで、Biped の再生を表示します。この表示モードでは、表示可能な足跡が Biped の下を「スライド」します。

多くのゲーム エンジンでは、ゲームの進行に合わせてキャラクタの重心をインテリジェントに移動させるため、ゲームへの書き出しを行う場合にこの機能は重要です。その場歩きモードを使用すると、ゲーム エンジンの再生を補完する仕方で、アニメーションの表示、チューニング、書き出しを容易に行うことができます。

注:

その場歩きモードがアクティブな場合、モーション パスは表示されません。

   

トラックの選択

<biped_ctrl>.trackSelection Integer Default: 0 

trackSelection 値 0 が有効な戻り値である場合、trackSelection を 0 に設定することは無意味であり、現在のトラック選択は変更されません。

有効な値は次のとおりです。

0 - トラックを選択しない

1 - [ボディ水平方向] - オンにすると、足跡を空間で編集するときにボディの水平方向キーは調整されません。

2 - [ボディ垂直方向] - オンにすると、足跡を空間で編集するときにボディの垂直方向キーは調整されません。

3 - [ボディ回転] - オンにすると、足跡を空間で編集するときにボディの回転キーが適合されません。

   

表示プロパティ

<biped_ctrl>.displayBones Boolean Default: False 

Biped のボーンを表示します。ボーンは黄色の線で示されます。ボーンはレンダリングされません。Biped オブジェクトで関節の位置を正確に確認する場合、ボーンの選択は役に立ちます。

   

<biped_ctrl>.displayObjects Boolean Default: True 

Biped ボディ オブジェクトを表示します。

   

<biped_ctrl>.displayFootsteps Boolean Default: True 

Biped の足跡をビューポートに表示します。足跡は、特に指定しない限り、足の形をした緑と青の輪郭で表されます。足跡は、プレビュー レンダリングでも表示可能です。[足跡]ボタンをオフにすると、足跡の番号および重心のシャドウもオフになります。

   

<biped_ctrl>.displayFSNumbers Boolean Default: True 

Biped の足跡番号を表示します。足跡番号は、足跡によって作成されたパスに沿って Biped が移動するときの順番を指定します。足跡番号は、白で表示されます。これはレンダリングされませんが、レンダリングのプレビューでは表示されます。

   

<biped_ctrl>.displayTrajectories Boolean Default: False 

選択した Biped リムのモーション パスを表示します。

   

レイヤ

<biped_ctrl>.visibleBefore Integer Default: 1 

スティック フィギュアとして表示される、先行レイヤの数を設定します。

   

<biped_ctrl>.visibleAfter Integer Default: 0 

スティック フィギュアとして表示される、後続レイヤの数を設定します。

   

<biped_ctrl>.keyHighlight Boolean Default: False 

スティック フィギュアをハイライトして、キーを表示します。

   

足跡関連のプロパティ

<biped_ctrl>.fsAppendState Boolean Default: False 

新規足跡は、それぞれ Biped の足跡シーケンスの最後に追加されます。

   

<biped_ctrl>.fsCreateState Boolean Default: False 

新しい状態を作成する場合は、true に設定します。特に指定しない限り、追加直後の状態は、シミュレーション時に実行されるコントローラの最初の状態です。

   

<biped_ctrl>.fsGroundDuration Time Default: 18f 

   

<biped_ctrl>.fsAirDuration Time Default: 3f 

走るまたはジャンプする際、ボディが空中にあるフレーム数を指定します。

注: fsGaitMode #walk の場合、上記の 2 つのパラメータがそれぞれ徒歩の足跡および両足接地時間の長さになります。 fsGaitMode #run の場合、上記の 2 つのパラメータがそれぞれ走りの足跡および滞空時間の長さになります。 fsGaitMode #jump の場合、上記の 2 つのパラメータがそれぞれ接地時間および滞空時間の長さになります。

   

<biped_ctrl>.fsGaitMode Name Default: #walk 

fsGaitMode は、#walk、#run、#jump のいずれかに設定できます。

   

モーション フロー プロパティ

<biped_ctrl>.motionFlow MoFlow 

MoFlow のインスタンスを返します。詳細は、MoFlow: MaxWrapperを参照してください。

   

モーション キャプチャ プロパティ

<biped_ctrl>.displayBuffer Boolean Default: False 

raw モーション キャプチャ データを表す、赤いスティック フィギュアを表示します。

   

<biped_ctrl>.displayBufferTraj Boolean Default: False 

任意のボディ パーツ用の、バッファされた raw モーション キャプチャ データに基づくモーション パスを表示します。これを表示ロールアウトの軌跡とともに使用して、raw データとフィルタ処理されたデータがどれくらい一致するかを確認します。

   

<biped_ctrl>.talentFigMode Boolean Default: False 

タレント フィギュア モードをオンにして、マーカーと比較した Biped のスケーリングを行います。オリジナル フィギュア モードを終了すると、マーカー ファイル全体の校正が実行されます。

新しい Biped のスケールに合わせて、キーフレームが適合されます。したがって、マーカーに対して Biped の位置を調整する前に、スケールを調整してください。

一般ロールアウトのラバーバンドモードおよび均等スケールを使用して、タレント フィギュア モードでの Biped のサイズを設定します。

この機能を使用せずに済めば、それが理想です。モーション キャプチャ ファイルのロード時に、Biped は指定されたデータから適切なフィギュア スケールの抽出を試みます。抽出された Biped のスケールが元のタレントと一致しない場合にのみ、タレント フィギュア モードを使用します。スケールのわずかな相違で、モーションが変化します。

注: キャリブレーション制御は、マーカー ファイル(.bvh)が raw 形式でインポートされる場合にのみ、有効です。マーカー ファイルを初めてインポートする場合は、キー リダクションや足跡の抽出は使用しないでください。

   

オブジェクト スペース オブジェクト

<biped_ctrl>.osObject Node Default: Undefined 

現在選択されているボディ パーツのオブジェクト スペース オブジェクト。

osObject は、Clavicle またはその派生物、および Thigh またはその派生物に対して指定可能です。

他のすべてのボディ パーツでは、 osObject は未定義です。

osObject は、通常 IK キー情報ロールアウトで指定します。

  osObject プロパティは、3ds Max 2008 以降で MAXScript を使用して 未定義 を割り当てることにより bereset できます。

   

ヘッドの LookAt Target

<biped_ctrl>.headObject Node Default: Undefined 

頭オブジェクトが参照しているノード。

 MAXScript で .headObject property can beresetby assigning undefined via MAXScript in 3ds Max 2008 and higher.

   

前足

<biped_ctrl>.foreFeet Boolean Default: false 

プロパティを取得/設定します。

foreFeet true の場合、指が足の指の形となり、足の指と同じようにアタッチされます。IK の手のビューポート操作は足と同じようになります。

foreFeet false の場合、指と手は通常どおりに表示され動作します。

3ds Max 2009 以降 で使用可能です。

   

[指間接]プロパティと[親指第一関節]プロパティ

<biped_ctrl>.knuckles Boolean Default:false 

[指間接]プロパティを取得/設定します。

このプロパティを設定するためには、フィギュア モードでなくてはなりません。

.knuckles true に設定されている場合、手が縮められ、指のリンクは 4 個となり、指が手から外に広がるようになります。ThumbMinusOne は true に設定されます。

.knuckles false に設定されている場合、指と手は 3ds Max 2009 と同じように表示され、ThumbMinusOne は false に設定されます。

3ds Max 2010 以降 で使用可能です。

   

<biped_ctrl>.shortThumb Boolean Default:false 

shortThumb プロパティの状態を取得/設定します。

このプロパティを設定するためには、フィギュア モードでなくてはなりません。

.shortThumb true に設定されている場合、各指にリンクが 1 つしかない場合を除き、親指のリンクが他の指よりも 1 つ少なくなります。

.shortThumb false に設定されている場合、親指はその他の指と同じ数のリンクを持ちます。

3ds Max 2010 以降 で使用可能です。

   

Sub Anim アニメーション プロパティ

<biped_ctrl>.enableSubAnims Boolean Default: True 

オンの場合、ワークベンチで、選択した部分の subanim の曲線が位置または回転の曲線と組み合わせて表示されるように設定します。

   

<biped_ctrl>.manipSubAnims Boolean Default: False 

true の場合、次の ロールアウトが[モーション]パネルに表示されます: 位置リスト、スケール リスト、回転リスト

   

SubAnim プロパティ(トラック ビューで表示)

<biped_ctrl>.vertical Matrix3 -- Animatable 

コントローラの垂直トラック。

   

<biped_ctrl>.horizontal Matrix3 -- Animatable 

コントローラの水平トラック。

   

<biped_ctrl>.turning Matrix3 -- Animatable 

コントローラのターニング トラック。

例:

bipObj = biped.createNew 100 100 [0,0,0]
select bipObj
bip = bipObj.transform.controller -- Display properties 
bip.displayBones= true 
bip.displayObjects= false 
bip.displayFootsteps= false 
bip.displayFSNumbers= false -- Animations properties 
bip.gravAccel= 700 
bip.dynamicsType= 1