作業フィーチャ関数は、既存の作業フィーチャを修正するために使用します。
作業フィーチャ関数にアクセスするには、iLogic の[ルールを編集]ダイアログの[スニペット]領域にある[システム]タブで、[作業フィーチャ]ノードを展開します。
条件に従って、作業平面の法線ベクトルを反転します。この操作により作業平面が反転されます。平面にスケッチが作成されている場合は、同様に反転されます。この関数により、フィーチャの左側と右側を入れ替えることができます。これは、中央平面の押し出しで最も役に立ちます。この関数は、使用するたびに法線を反転するのではなく、法線を指定された方向に維持しようとします。法線が、指定した軸と "一致" しない場合には、反転します。
構文
WorkPlane.FlipNormal(“workPlaneName”, “axisWanted”)
“workPlaneName”
作業平面の法線が反転されます。
“axisWanted”
パーツの軸の名前には、オプションで方向を示すマイナス記号(-)を先頭に付けることができます。この表記法により、関数に平面の法線のおおまかな方向を指定できます。平面が正確にモデルの軸と揃っていない場合には、目的の平面の法線に最も近い軸を使用します。60 度以内の位置合わせが可能です。
例
WorkPlane.FlipNormal("Work Plane1", "X")
WorkPlane.FlipNormal("Work Plane1", "-X")
WorkPlane.FlipNormal("Work Plane1", "Y")
WorkPlane.FlipNormal("Work Plane1", "-Y")
WorkPlane.FlipNormal("Work Plane1", "Z")
WorkPlane.FlipNormal("Work Plane1", "-Z")
別の入力を使用してスケッチを再定義します。この関数は、投影されたジオメトリを含まない独立したスケッチに最も有効です。すべてのスケッチ ジオメトリを一致拘束や固定拘束、または寸法を使用して、原点やスケッチ軸の 1 つに拘束します。
この関数では、入力に名前が必要なため、名前付きの項目を使用してスケッチを定義します。
構文
Sketch.Redefine(sketchName, planeName, originName, axisName, AxisIsX := True, NaturalAxisDirection := True )
sketchName
スケッチの名前です。
planeName
スケッチ平面として使用する、エンティティの名前です。
originName
スケッチの原点として使用するエンティティの名前です。
axisName
スケッチの軸(X または Y 軸)として使用するエンティティの名前です。
AxisIsX
既定値の True は、axisName によって指定されたスケッチの軸が X(水平)軸であることを示します。False は、軸が Y(垂直)であることを示します。
NaturalAxisDirection
既定値の True は、スケッチの軸が axisName エントリと同じ方向であることを示します。False は、スケッチの軸が反対方向にあることを示します。