ピクセル シェーダを GLSL から OGSFX に移植する場合、デモ サイトから入手したシェーダでは特に、次のヒントが役立つことがあります。
Common.ogsfh ファイルについては、Maya インストール内の bin¥OGSFX を参照してください。
このファイルには、次に示すユニフォームとアトリビュートを定義する一般的なシェーダ コードが含まれており、自分で作成するシェーダ コードにこれらを再利用することができます。
ワールド ビュー投影トランスフォーム行列
スクリーン サイズ
テクスチャ座標
頂点シェーダの入力構造
頂点シェーダの出力構造
またこれには、位置座標とテクスチャ座標を出力する既定のスクリーンのクアッド頂点シェーダが含まれています。
注: 以下を忘れずに追加してください。
#include "Common.ogsfh"
シェーダ コードの入力として、スクリーン座標を使用する代わりに、UV 座標を使用してください。この方法により、球や平面など、あらゆるジオメトリにシェーダを適用できます。
たとえば、gl_FragCoord.xy を使用する代わりに VSUV (Common.ogsfh で定義)を使用します。
ごく簡単なシェーダを作成する場合は、独自の頂点シェーダを作成する代わりに、次のように指定することによって、Common.ogsfh に定義されているものを再利用することができます。
VertexShader (in VS_INPUT_ScreenQuad, out VS_TO_PS_ScreenQuad) = VS_ScreenQuad;シェーダ ファイルのロードに失敗した場合は、Maya の[出力ウィンドウ](Output Window)に表示されるエラーを参照してください。