Curvas e superfícies NURBS não existem no mundo de desenho tradicional. Foram criadas especificamente para modelo 3D usando computadores. Curvas e superfícies representam contornos ou formas dentro de um espaço de modelo 3D. Elas são construídas matematicamente.
A matemática do NURBS é complexa, e esta seção é simplesmente uma introdução para alguns conceitos de NURBS que podem ajudá-lo a compreender o que você está criando, e por que os objetos de NURBS se comportam de tal maneira. Para obter uma descrição completa da matemática e dos algoritmos envolvidos no modelo de NURBS, consulte The NURBS Book por Les Piegl e Wayne Tiller (Nova York: Springer, Segunda edição 1997 ).
O termo NURBS significa Non-Uniform Rational B-Splines. Especificamente:
Curvas de forma, como a ferramenta Line (linha) e outras ferramentas Shape (forma) são curvas Bezier, que é um caso especial de B-splines.
A propriedade não uniforme de NURBS traz um ponto importante. Por serem gerados matematicamente, os objetos NURBS têm um parâmetro espaço de parâmetro junto com o espaço geométrico 3D em que são exibidos. Especificamente, uma matriz de valores denominada nós especifica a extensão de influência de cada vértice de controle (control vertex - CV) na curva ou superfície. Os nós são invisíveis no espaço 3D e você não pode manipulá-los diretamente, mas ocasionalmente seu comportamento afeta a aparência visível do objeto NURBS. Este tópico menciona essas situações. O espaço do parâmetro é unidimensional para curvas, que têm apenas uma única dimensão U topologicamente, mesmo se existirem geometricamente no espaço 3D. As superfícies têm duas dimensões no espaço do parâmetro, chamadas de U e V.
Curvas e superfícies NURBS têm propriedades importantes de não alterar sob a as transformações afins geométricas padrão (transformações), ou em projeções em perspectiva. Os CVs têm controle local do objeto: mover um CV ou alterar seu peso não afeta qualquer parte do objeto para além dos CVs vizinhos. (é possível modificar esta propriedade utilizando os controles Seleção Suave). Além disso, a retícula de controle que conecta o CVs circunda a superfície. Isto é conhecido como propriedade de cobertura convexa.
Todas as curvas têm um grau. O grau de uma curva é o maior expoente na equação usada para representá-lo. Uma equação linear de grau 1; uma equação quadrática é grau 2. As curvas NURBS normalmente são representadas por equações cúbicas e têm um grau de 3. Graus maiores são possíveis, mas normalmente desnecessários.
As curvas também têm continuidade. Uma curva contínua não é quebrada. Há diferentes níveis de continuidade. Uma curva com um ângulo ou cúspide é C 0 contínua: ou seja, a curva é contínua, mas não possui derivativa no cúspide. Uma curva sem cúspide, mas cujas alterações de curvatura sejam 1 contínuas. Sua derivativa também é contínua, mas sua segunda derivativa não é. Uma curva com uma curvatura ininterrupta e inalterável é 2 contínua. As primeiras e segundas derivativas também são contínuas.
Níveis de continuidade da curva:
Esquerda: C 0 , porque o ângulo no topo
Meio: C 1 na parte superior de um semicírculo une um semicírculo de menor raio
Direita: C 2 , a diferença é sutil, mas o lado direito não é semicircular e mescla com o esquerdo
Uma curva pode ter ainda maiores níveis de continuidade, mas para modelo de computador, essas três são adequadas. Normalmente os olhos conseguem distinguir entre uma curva contínua de C 2 e uma com continuidade maior.
Continuidade e grau estão relacionados. Uma equação de grau 3 pode gerar uma curva contínua C 2 . Esta é a razão pela qual as curvas de grau superior não são geralmente necessárias em modelagem NURBS. Curvas de grau superior também são menos estáveis numericamente, portanto, não é recomendado utilizá-las.
Diferentes segmentos de uma curva NURBS podem ter diferentes níveis de continuidade. Em particular, colocando os CVs na mesma localização ou muito próximos, você reduz a continuidade de nível. Dois coincidente VCs afiar a curvatura. Três CVs coincidentes criam um cúspide angular na curva. Esta propriedade de curvas de NURBS é conhecida como multiplicidade. Em efeito, o um ou dois CVs adicionais combinam sua influência na proximidade da curva.
Efeitos de multiplicidade: há três CVs no vértice à esquerda, dois CVs no vértice à direita.
Ao mover um CV para longe uns dos outros, você aumenta a continuidade da curva de nível novamente. A multiplicidade também se aplica ao fundir os CVs. Os CVs fundidos criam uma curvatura mais aguda ou um cúspide na curva. Novamente, o efeito desaparecerá se você desfundir os CVs e remover um do outro.
Grau, continuidade e multiplicidade de aplicar às superfícies NURBS, bem como para curvas.
Refinamento uma curva NURBS significa adicionar mais CVs. Refinar oferece maior controle sobre a forma da curva. Ao refinar uma curva NURBS, o 3ds Max preserva a curvatura original. Em outras palavras, a forma da curva não é alterada, mas os CVs que ao redor movem o CV que você adicionou. Isto é por causa da multiplicidade: se os CVs próximos não forem movidos, o aumento de presença de CVs formaria a curva. Para evitar este efeito, primeiro efetue o refinamento da curva e, a seguir, altere a transformação recém adicionada de CVs ou ajuste seus pesos.
Refinar uma curva NURBS
As superfícies NURBS têm basicamente a mesma propriedades que as curvas NURBS, estendidas de um espaço de parâmetro unidimensional para dois dimensionais.
Ao efetuar o refinamento de uma curva ou superfície NURBS, é uma boa ideia reparameterizá-la. A reparametrização ajusta o espaço de parâmetros para a curva ou superfície que irá se comportar bem quando ao editar nas viewports. Há duas maneiras de reparametrização:
Os nós dos espaços de reparametrização do comprimento do banzo no espaço de parâmetro baseado na raiz quadrada do comprimento de cada segmento de curva.
Os espaços de reparemetrização uniforme têm nós uniformes. Um vetor de nó uniforme tem a vantagem de que a curva ou a superfície é alterada apenas localmente quando é editada.
A curva CV e os subobjetos de superfície dão a opção de reparemetrização automaticamente sempre que você editar a curva ou superfície.
É possível trabalhar com curvas e superfícies, bem como com curvas CV e superfícies. Os pontos que controlam esses objetos são restringidos para estarem na curva ou superfície. Não há nenhuma retícula de controle e nenhum controle de peso. Esta é uma interface simples que você pode achar mais fácil de trabalhar. Também, objetos com base em ponto fornecem a habilidade de criar curvas com base em pontos dependentes (restringidos) e, a seguir, usam estes para criar superfícies dependentes.
Você pode considerar curvas de pontos e superfícies como uma interface para as curvas e superfícies CV, que são os objetos NURBS completamente definidos. A representação subjacente da curva ou superfície ainda é construída usando CVs.
Você pode considerar um ponto de curva ou superfície como dependente em seus pontos. É possível utilizar o botão Converter Curva para converter uma curva de ponto ou superfície para a forma do CV, ou vice-versa.