将 Physique 与 3ds Max 对象一起使用

使用 Physique 添加蒙皮的骨骼可以是 3ds Max 层次、一个层次中的骨骼、非层次中的骨骼或样条线。Physique 基于骨骼 的相对位置或层次中的链接使蒙皮变形。尤其需要注意的是,其运用每一链接的长度和两个连接在一起的链接之间的角度;同时其也能运用链接的比例。

骨骼层次也可以是一个定义行为和层次的 3ds Max 系统对象。有两种对象对 Physique 特别有用:

使用“创建”面板上的系统对象类别创建骨骼。

对于面部动画或非 Biped 角色来说,骨骼尤为重要,例如带有活动嘴唇的脸部。

通常情况下都是在创建骨骼之前就创建 Physique 蒙皮,因为我们必须使骨骼纬度与蒙皮的纬度相适应,以便优化层次中链接的顶点指定。

这个 Physique 层次由相互之间链接的虚拟对象创建而成。

浮动骨骼

所谓浮动骨骼就是指没有链接在一起以及相互之间无关的骨骼。通过将浮动骨骼添加到 Physique 上,您可以通过制作骨骼动画的方式来使网格变形。在这点上与使用“附加到节点”并单击某一层次的根(如 Biped 的盆骨)形成鲜明的对比。要使用“附加到节点”,应该将所有骨骼链接在一起。

基于样条线的 Physique 变形

除了 Biped 以及 3ds Max 骨骼之外,Physique 也支持使用样条线和 NURBS 曲线来进行网格变形。通过在样条线上制作顶点的动画,您可以制作网格动画。您能够在面部动画中使用此技术,也可以用来变形任何的网格。

要用样条线来控制网格,请执行以下操作:

  1. 将样条线置于网格中。
  2. 选择网格并应用 Physique 修改器。
  3. 在“Physique”“浮动骨骼”卷展栏上,单击“添加”并在视口中选取样条线。
  4. 选择样条线,转到“顶点”子对象层级,并 移动样条线定点以制作网格动画。