属性编辑器(Attribute Editor)中的“变换偏移父对象矩阵”(Transform Offset Parent Matrix)构件是第一个输入,用于将矩阵放入节点并允许您对其进行编辑。您还可以在单独的选项卡中查看和编辑其合成。 
	 
矩阵是 4 x 4 的浮点数组,表示变换节点的平移、旋转、缩放和偏移。它将插入到其父对象和本地计算之间,以便在移动父对象时,子对象也会移动。 
		

“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“变换父对象矩阵”(Transform Parent Matrix)选项卡 A. 合成(Composition) B. 矩阵(Matrix)
在构件中的任何可编辑字段上单击鼠标右键,可以将矩阵设置为单位矩阵或对其进行求逆。 
		
注: 单位矩阵是表示世界或场景中心的中性矩阵。它包含 16 个值:值 1 对应于对角线,但所有项(平移、旋转和缩放)均设置为 0,因此它可以分解为 0 值平移和旋转,1 值缩放和 0 值斜切。 
		
 
	 - “合成”(Composition)选项卡 
		  
- 修改缩放、平移、旋转、斜切组件。 
		  
- “矩阵”(Matrix)选项卡 
		  
- 修改缩放、平移、旋转、斜切组件。 
		  
矩阵运算节点
 
		 
		 可以将矩阵运算链接在一起,类似于变形链对几何体的工作方式。 
		
 
		- blendMatrix 
			 
-  将变形与 blendMatrix 节点链接在一起,其中权重值可用于外推和插值。 
			 
-  
				blendMatrix 不是加权平均,而是有序融合,每个后续矩阵都覆盖前面的矩阵。例如,如果三个矩阵的加权融合可能使用值 1、1 和 1 进行 50% 融合,则需要权重 1、0.5 和 0.3333(或更加清楚地说是 1/1、1/2、1/3)以达到与有序融合相同的结果。 
				 blendMatrix 节点具有以下选项 
- pickMatrix 
			 
-  用于选择要在输入矩阵中使用的输出矩阵组件,例如,可以仅选择平移和旋转。未使用的组件设置为单位矩阵。 
			 
- aimMatrix 
			 
- 混合对准/对齐操作。可以通过定义主轴和次轴来设置变换的方向。利用此节点,您可以通过独立于次轴对准或对齐操作的对齐或对准操作来设置主轴。 
				 aimMatrix 节点具有以下选项 -  
					 输入轴(Input axis):要对准/对齐的轴 
				  
-  
					 模式(Mode):aimMatrix 节点有 5 种模式: 
					 
| 模式 | 功能 | 
|---|
 | 锁定轴(Lock Axis) | 保持输入轴不变。 |  | 目标(Aim) | 将输入轴对准目标矩阵中目标向量定义的点。 |  | 对齐(Align) | 将输入轴对齐目标矩阵中目标向量定义的向量。 |  | 无(None) | 在解算中不包括次轴。主轴在解算中采用最短四元数球面线性插值。 |  | 目标向量 | “目标”(Aim)模式:目标向量被视为目标矩阵中的 3D 点。 
									 “对齐”(Align)模式:目标向量被视为目标矩阵中的向量。在此模式下,必须指定有效值(0,0,0 无效)。 
									 
 |  
 
 
-  固定节点 
			 
-  使用这些节点可直接按其矩阵输出驱动变换。还提供了新的固定节点 UI,用于创建和编辑设置。