在本课程中介绍了几种基本技术,可用于使用 UV 纹理坐标在多边形模型上指定和精确定位纹理贴图:
- UV 坐标对于在多边形曲面和细分曲面上应用和精确定位纹理贴图是很重要的。
- 使用各种 UV 映射技术可以明确地为曲面网格创建 UV。("平面映射"(Planar mapping)、"球形映射“(spherical mapping)、”圆柱形映射“(cylindrical mapping)以及“自动映射”(Automatic mapping)。)
- UV 表示为 2D 坐标,并且是使用“UV 编辑器”(UV Editor)相对于 2D 纹理贴图进行查看和编辑的。“UV 编辑器”(UV Editor)提供了许多其他用于编辑 UV 的工具。
- 通常会将 UV 定位到适配 0 到 1 的 UV 坐标空间,除非纹理贴图要求是贴图需要在曲面网格上重复。
- 进行纹理映射时同时显示 3D 场景视图和 2D“UV 编辑器”(UV Editor)很有用,这样可以在 3D 模型与 2D UV 坐标之间创建关联。
- 通过使用“纹理边界”(Texture Borders)可以可视化纹理边界。
- 在“UV 编辑器”(UV Editor)中,通过选择 UV 壳并选择“视图 > 着色”(View > Shaded),可以查看 UV 彼此重叠的区域。
本课程使用了一个简单的多边形模型来介绍基础概念。处理更复杂的多边形曲面和细分曲面模型时,还可以:
- 通过使用“修改 > 排布”(Modify > Layout),排布因 UV 投影映射而生成的重叠 UV 壳,以确保这些 UV 壳适配 0 到 1 的纹理空间。
- 通过使用“修改 > 映射边界”(Modify > Map Border),强制将 UV 边界映射到 0 到 1 UV 纹理范围的整个区域,最大程度地利用纹理空间。
- 在 2D 视图中将 UV 相互对齐,或将 UV 捕捉到栅格。
- 通过使用“工具 > 平滑”(Tools > Smooth),解开包含重叠 UV 的 UV 网格。
- 通过使用“晶格”(Lattice)和“涂抹”(Smudge)工具,修改一组选定 UV。
通常,仅当模型完全完成后,才应该开始为模型创建纹理。否则,对模型所做的更改可能会影响关联的 UV 纹理坐标,进而会影响纹理在模型上的显示方式。
在本课中,已将 UV 匹配到现有纹理图像。许多纹理美工人员会在为纹理贴图创建实际的 2D 图像之前,为模型创建合理的 UV 布局。仅当模型完全完成后,才会进行该工作。
可以导出“UV 编辑器”(UV Editor)的 2D 视图的位图图像,以便用作在喜爱的图像创建软件中绘制纹理的指导。在“UV 编辑器”(UV Editor)中,选择“图像 > UV 快照”(Image > UV Snapshot)可导出图像。
如果要了解有关本课中使用的特定工具或功能的详细信息,请参考“Maya 帮助”(Maya Help)。
若要进行额外练习,请按照 Maya 教学频道中的 UV 映射教程进行操作。在链接的课程中,将为一把未映射的枪指定适当的 UV 坐标和纹理。