绑定骨架

使用 Sven 作为要绑定到骨架的曲面。

使用平滑蒙皮绑定骨架

  1. 按住 Shift 键并选择 sven_body 和 sven_head。
  2. 按住 Ctrl 键并选择 back_root 关节。

    back_root 关节在 Sven 脊椎的底部。如果您不确定它是哪个关节,请在“大纲视图”(Outliner)中选择它。

  3. 选择“蒙皮 > 绑定蒙皮”(Skin > Bind Skin) >
  4. “绑定蒙皮选项”(Bind Skin Options)窗口中,将“最大影响物”(Max Influences)设定为 3,并将“绑定方法”(Bind method)设定为“测地线体素”(Geodesic Voxel),然后单击“绑定蒙皮”(Bind Skin)

    “最大影响”(Max Influences)值为 3 可以指定三个关节影响每个蒙皮点。默认情况下,最接近点的关节影响最大。第二大影响关节是该关节的父关节或子关节(以最接近点的关节为准)。第三大影响关节是第二大影响关节的最近父关节或子关节。影响随距关节的距离增大而减小。每个关节对任何蒙皮点的影响量为蒙皮权重。

    随附近关节的旋转,默认的蒙皮权重创建肘部、膝部及其他部位蒙皮的平滑变形。

  5. 选择并移动四个 IK 控制柄中的任何一个或全部,来对不同位置的手臂和腿部设定姿势,以便习惯于使用 IK 控制柄设定姿势。

    若要选择 IK 控制柄,请围绕腕部或踝部关节拖动选择框。若要移动控制柄,请使用移动工具向需要的方向拖动控制柄。

    注:

    也可以在“大纲视图”(Outliner)中选择 IK 控制柄。控制柄在 SvenSkeleton 之下缩进显示。每个控制柄都以腿或手臂命名,例如,ikHandleLeftLeg。有关 IK 控制柄的详细信息,请参见骨架和运动学

  6. 如果希望禁用蒙皮的透明度,以便更清楚地查看蒙皮,请禁用“着色 > X 射线”(Shading > X-Ray)

    无须考虑骨架刺破蒙皮,因为渲染图像中不显示骨架。

    对手臂和腿设定姿势时,请检查关节弯曲位置的蒙皮。对于许多姿势,蒙皮看起来很自然。对于其他姿势,蒙皮会不自然地收拢、压缩或凸起。骨盆、肩部和躯干是各种姿势的常见问题区域。例如,如果移出一条腿,则腿的侧面会拉伸,如下图所示。这是因为腿关节对另一条腿有一些影响。再例如,移动手臂时,躯干侧面会不自然地压缩。

    有两种方法可以改善平滑蒙皮变形: