骨架由骨骼和关节组成。在 Maya 中创建骨架时,可以在希望弯曲或扭曲角色的骨架位置创建一系列的关节。
一个常用的骨架创建方法是创建多个独立的关节链,一个用于每个手臂,一个用于每条腿,一个用于脊椎/头部,然后将关节链组合在一起以创建单个骨架层级。在随后的步骤中,将创建腿部的关节。
创建腿部关节
- 按住 Shift 键并选择头部和身体,然后单击“显示 > 多边形 > 边宽度”(Display > Polygons > Edge Width)。将“边宽度”(Edge Width)设定为 1。这将在放置关节时增加可见性。
- 在“绑定”(Rigging)工具架中,选择“关节工具”(Joint Tool)。该工具用于创建组成骨架的关节链。
-
在侧视图中,单击髋部、膝盖、踝部、跖骨球和脚趾以创建这些位置的关节(请参见下图)。确保在膝盖关节所处的位置创建稍微向前的弯曲。向前弯曲确保您能够在对腿部自然的方向轻松设置腿部动画。
提示:
按
+b (Windows) 或
+b (Mac OS X) 在场景视图中的默认背景颜色之间切换。
- 创建脚趾关节之后按 Enter(Windows 和 Linux)或 Return 键 (Mac OS X)。这即完成了关节链的创建。
- 使用“显示/隐藏大纲视图”(Show/Hide Outliner)按钮打开“大纲视图”(Outliner)。
“大纲视图”(Outliner)显示向刚创建的关节提供的默认名称:joint1、joint2,依此类推。这些关节具有层级关系。Joint1 是 joint2 的父关节,joint2 是 joint3 的父关节,依此类推。Joint1 是层级的根关节。如果重新定位 joint1,则会对整个关节链重新定位。
在场景视图中,关节由球形图标表示。骨骼将关节分离出来,并且均由拉长的锥形图标表示。骨骼的狭窄部分指向层级的向下方向。
首先创建髋部关节、最后创建脚趾关节的原因是要将髋部放在层级的最顶层,而将脚趾放在最底层。您通常会希望在每次移动髋部时脚趾(和其他关节)也随之移动,但反过来则不一定。通常,关节链从角色内部向外发散。
- 将关节重命名为 left_hip、left_knee、left_ankle、left_ball 和 left_toe。若要重命名关节,请在“大纲视图”(Outliner)中双击相应的关节名称。输入新名称并按 Enter 键。
- 在前视图中,单击 left_hip 关节以将其选中。沿 X 轴将该关节移到左腿顶部的中心。(在本课中,左和右表示从 Sven 视点的方向,而不是从您的场景视图的方向。)
如前所述,当您移动某个关节时,该层级下的所有关节也都随之一起移动。如果您在选中关节的同时按 Insert(Windows 和 Linux)或 Home (Mac OS X) 键,则可以只移动该关节而不移动该层级下的关节。(若要退出该模式,请重新按 Insert 或 Home 键。)
- 若要创建另一条腿的关节,可以使用镜像复制现有腿部的关节链以节省时间并通过确保对称。选中 left_hip 后,请选择“骨架 > 镜像关节”(Skeleton > Mirror Joints) >
。在选项窗口中,为“镜像平面”(Mirror Across)启用 YZ。
Sven 的腿横跨 YZ 平面,这样,跨 YZ 平面镜像关节链时可以将复制的关节链放置在所需位置。该操作说明 Sven 的原始位置会影响可以创建骨架的轻易程度。如果将 Sven 放置在远离原点的位置,则您将无法使用“镜像关节”(Mirror Joints)复制腿部的关节链。
- 在“搜索”(Search for)字段中输入 left,并在“替换为”(Replace with)字段中输入 right。
“重复关节的替换名称”(Replacement names for duplicated joints)功能会自动将所有重复关节的名称替换为指定的关节前缀。
- 单击“镜像”(Mirror)。
右腿骨骼和关节显示在镜像位置。
在接下来的步骤中,将创建脊柱的关节链。还可以从关节链的上颈部区域延伸关节以便设置颚部动画。
创建脊柱和颚部的关节
- 在侧视图中,按以下方式使用“绑定”(Rigging)工具架中的“关节工具”(Joint Tool)在下图所示的位置创建一系列关节:
- 从现有髋部关节(left_hip 和 right_hip)附近的脊柱底部开始并在头顶结束。
- 确保创建的第一个关节稍微偏离前视图中显示的现有髋部关节,否则第一个关节将连接到髋部关节。
- 完成关节链的创建后,请按 Enter 键(Windows 和 Linux)或 Return 键 (Mac OS X)。
除关节链每个末端处的关节外,其他关节将位于可能要在脊柱和颈部弯曲或扭曲角色的位置。
关节链的 S 形曲率与 Sven 脊柱的曲率相似。这样更易于将角色躯干和颈部动画设定得自然一些。
- 在“大纲视图”(Outliner)中,从脊柱底部开始将各关节分别命名为 back_root、pelvis、lower_back、mid_back、upper_back、lower_neck、upper_neck 和 crown。
- 若要设置用于颚部移动的骨架,请按照如下方式从 upper_neck 关节延伸关节:
- 选择“关节工具”(Joint Tool),然后单击“大纲视图”(Outliner)中的 upper_neck 关节以将其选中。
- 在场景视图中,单击以在嘴唇附近创建一个新关节,然后按 Enter 或 Return 键。
- 将新关节命名为 jaw。
创建手臂关节与创建腿部关节类似。
创建手臂关节
- 在前视图中,在如下图所示的位置创建一系列关节。从胸部区域(靠近 upper_back 关节)开始并在腕部结束。
- 将各关节分别命名为 left_arm_root、left_shoulder、left_elbow 和 left_wrist。
-
在顶视图中,调整关节以匹配手臂的形状。选择“移动工具”(Move Tool),按 Insert 键(Windows 和 Linux)或 Home 键 (Mac OS X),然后分别将关节移动到各自的正确位置。再次按 Insert 或 Home 键。
将关节移到手臂后面可以在肘部创建弯曲。这使得更易于在手臂自然弯曲的方向对角色手臂设置动画。
- 在透视视图中,选择 left_arm_root。选择“骨架 > 镜像关节”(Skeleton > Mirror Joint)。该操作将为右臂创建左臂关节链的副本并在过程中对它们重命名。
右臂骨骼和关节显示在镜像位置。