创建关节

骨架由骨骼和关节组成。在 Maya 中创建骨架时,可以在希望弯曲或扭曲角色的骨架位置创建一系列的关节。

一个常用的骨架创建方法是创建多个独立的关节链,一个用于每个手臂,一个用于每条腿,一个用于脊椎/头部,然后将关节链组合在一起以创建单个骨架层级。在随后的步骤中,将创建腿部的关节。

创建腿部关节

  1. 按住 Shift 键并选择头部和身体,然后单击“显示 > 多边形 > 边宽度”(Display > Polygons > Edge Width)。将“边宽度”(Edge Width)设定为 1。这将在放置关节时增加可见性。
  2. 在“绑定”(Rigging)工具架中,选择“关节工具”(Joint Tool)。该工具用于创建组成骨架的关节链。

  3. 在侧视图中,单击髋部、膝盖、踝部、跖骨球和脚趾以创建这些位置的关节(请参见下图)。确保在膝盖关节所处的位置创建稍微向前的弯曲。向前弯曲确保您能够在对腿部自然的方向轻松设置腿部动画。

    提示:

    +b (Windows) 或 +b (Mac OS X) 在场景视图中的默认背景颜色之间切换。

  4. 创建脚趾关节之后按 Enter(Windows 和 Linux)或 Return 键 (Mac OS X)。这即完成了关节链的创建。
  5. 使用“显示/隐藏大纲视图”(Show/Hide Outliner)按钮打开“大纲视图”(Outliner)。

    “大纲视图”(Outliner)显示向刚创建的关节提供的默认名称:joint1、joint2,依此类推。这些关节具有层级关系。Joint1 是 joint2 的父关节,joint2 是 joint3 的父关节,依此类推。Joint1 是层级的根关节。如果重新定位 joint1,则会对整个关节链重新定位。

    在场景视图中,关节由球形图标表示。骨骼将关节分离出来,并且均由拉长的锥形图标表示。骨骼的狭窄部分指向层级的向下方向。

    首先创建髋部关节、最后创建脚趾关节的原因是要将髋部放在层级的最顶层,而将脚趾放在最底层。您通常会希望在每次移动髋部时脚趾(和其他关节)也随之移动,但反过来则不一定。通常,关节链从角色内部向外发散。

  6. 将关节重命名为 left_hip、left_knee、left_ankle、left_ball 和 left_toe。若要重命名关节,请在“大纲视图”(Outliner)中双击相应的关节名称。输入新名称并按 Enter 键。
  7. 在前视图中,单击 left_hip 关节以将其选中。沿 X 轴将该关节移到左腿顶部的中心。(在本课中,左和右表示从 Sven 视点的方向,而不是从您的场景视图的方向。)

    如前所述,当您移动某个关节时,该层级下的所有关节也都随之一起移动。如果您在选中关节的同时按 Insert(Windows 和 Linux)或 Home (Mac OS X) 键,则可以只移动该关节而不移动该层级下的关节。(若要退出该模式,请重新按 Insert 或 Home 键。)

  8. 若要创建另一条腿的关节,可以使用镜像复制现有腿部的关节链以节省时间并通过确保对称。选中 left_hip 后,请选择“骨架 > 镜像关节”(Skeleton > Mirror Joints) > 。在选项窗口中,为“镜像平面”(Mirror Across)启用 YZ。

    Sven 的腿横跨 YZ 平面,这样,跨 YZ 平面镜像关节链时可以将复制的关节链放置在所需位置。该操作说明 Sven 的原始位置会影响可以创建骨架的轻易程度。如果将 Sven 放置在远离原点的位置,则您将无法使用“镜像关节”(Mirror Joints)复制腿部的关节链。

  9. “搜索”(Search for)字段中输入 left,并在“替换为”(Replace with)字段中输入 right。

    “重复关节的替换名称”(Replacement names for duplicated joints)功能会自动将所有重复关节的名称替换为指定的关节前缀。

  10. 单击“镜像”(Mirror)

    右腿骨骼和关节显示在镜像位置。

在接下来的步骤中,将创建脊柱的关节链。还可以从关节链的上颈部区域延伸关节以便设置颚部动画。

创建脊柱和颚部的关节

  1. 在侧视图中,按以下方式使用“绑定”(Rigging)工具架中的“关节工具”(Joint Tool)在下图所示的位置创建一系列关节:

    • 从现有髋部关节(left_hip 和 right_hip)附近的脊柱底部开始并在头顶结束。
    • 确保创建的第一个关节稍微偏离前视图中显示的现有髋部关节,否则第一个关节将连接到髋部关节。
    • 完成关节链的创建后,请按 Enter 键(Windows 和 Linux)或 Return 键 (Mac OS X)。

    除关节链每个末端处的关节外,其他关节将位于可能要在脊柱和颈部弯曲或扭曲角色的位置。

    关节链的 S 形曲率与 Sven 脊柱的曲率相似。这样更易于将角色躯干和颈部动画设定得自然一些。

  2. 在“大纲视图”(Outliner)中,从脊柱底部开始将各关节分别命名为 back_root、pelvis、lower_back、mid_back、upper_back、lower_neck、upper_neck 和 crown。
  3. 若要设置用于颚部移动的骨架,请按照如下方式从 upper_neck 关节延伸关节:
    • 选择“关节工具”(Joint Tool),然后单击“大纲视图”(Outliner)中的 upper_neck 关节以将其选中。
    • 在场景视图中,单击以在嘴唇附近创建一个新关节,然后按 Enter 或 Return 键。
    • 将新关节命名为 jaw。

创建手臂关节与创建腿部关节类似。

创建手臂关节

  1. 在前视图中,在如下图所示的位置创建一系列关节。从胸部区域(靠近 upper_back 关节)开始并在腕部结束。

  2. 将各关节分别命名为 left_arm_root、left_shoulder、left_elbow 和 left_wrist。
  3. 在顶视图中,调整关节以匹配手臂的形状。选择“移动工具”(Move Tool),按 Insert 键(Windows 和 Linux)或 Home 键 (Mac OS X),然后分别将关节移动到各自的正确位置。再次按 Insert 或 Home 键。

    将关节移到手臂后面可以在肘部创建弯曲。这使得更易于在手臂自然弯曲的方向对角色手臂设置动画。

  4. 在透视视图中,选择 left_arm_root。选择“骨架 > 镜像关节”(Skeleton > Mirror Joint)。该操作将为右臂创建左臂关节链的副本并在过程中对它们重命名。

    右臂骨骼和关节显示在镜像位置。