将纹理贴图应用于多边形网格

在 Maya 中,曲面会根据您对其应用的着色材质出现在渲染的图像中。指定给曲面的默认着色材质提供颜色、透明度和白炽度等基本属性。

根据最终图像要求,可将一个或多个纹理贴图添加到指定着色材质中,以此增强对象的视觉冲击。有一种可用的基本纹理贴图是位图图像,也称为文件纹理。在本课程中,您将对饼干盒应用我们为您创建的纹理贴图。

有关着色材质和纹理贴图的详细基本信息,请参见本手册的“渲染”一章以及“Maya 帮助”(Maya Help)。

将着色材质指定给饼干盒

  1. 在场景视图中,选择面板菜单中的“着色 > 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All)

    这将显示默认颜色为灰色、包含平滑着色材质并用默认照明照亮的饼干盒。启用“对所有项目进行平滑着色处理”(Smooth Shade All)后,以下步骤中将显示应用于饼干盒的指定着色材质。

  2. 在场景视图中饼干盒的任意区域上单击鼠标右键,然后从弹出菜单中选择“指定新材质”(Assign New Material)

    将出现“指定新材质”(Assign New Material)窗口。

  3. 在左侧选择“Arnold”类别,然后选择“aiStandardSurface”。

    这样就会创建新的着色材质,并将其指定给饼干盒。将出现“属性编辑器”(Attribute Editor),并且在“aiStandardSurface1”选项卡中显示新着色材质的各种属性。

    新材质与先前指定给饼干盒的默认灰色材质几乎相同。但是,不修改场景中的默认着色材质始终是不错的做法。对应的措施始终应该是创建新的着色材质,然后对其进行修改以满足自己的要求。

  4. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击“aiStandardSurface1”选项卡,然后双击“aiStandardSurface1”框并将着色材质重命名为 box_material

    重命名着色材质使您能够在稍后需要编辑该材质时轻松找到该材质。在 Maya 中,为项目设定唯一的名称是一个非常有用的习惯。

  5. 在“基础”(Base)下,将“权重”(Weight)设定为 1.000。
  6. 在“镜面反射”(Specular)下,将“权重”(Weight)设定为 0。
  7. 返回到“基础”(Base)选项卡,单击“颜色滑块”(Color Slider)右侧的“贴图”(Map)按钮

    将出现“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口,其中列出了可应用于(或连接到)盒材质颜色通道的各种纹理选项。

  8. 在左侧单击“Arnold > 纹理”(Arnold > Texture),然后在右侧选择“aiImage”。

    “属性编辑器”(Attribute Editor)将更新,以显示 Arnold 图像纹理的选项。

    提示:

    如果“属性编辑器”(Attribute Editor)突然显示为空,则表示场景中未选定任何对象。只需再次选择场景中的盒模型,以显示该盒子的属性。

  9. 单击“图像名称”(Image Name)属性右侧的“浏览”(Browse)按钮(文件夹图标),以指定纹理贴图的图像文件。

    将出现浏览器窗口,并且路径设定为默认项目目录。默认情况下,无论何时设定项目文件夹,Maya 都会在 sourceimages 文件夹中查找纹理贴图的源图像。Maya 可以使用工作站或本地网络中任意位置上的文件纹理图像。例如,可将图像保存在中央磁盘驱动器上,供生产环境中的用户共享。

  10. 选择名为 UVLesson.jpg 的图像文件,然后单击“打开”(Open)

    可以在设定为 Maya 项目的 GettingStarted 目录中找到该文件:

    GettingStarted2020LessonData\UVMapping\sourceimages

    该图像包含饼干盒前面、后面、顶面、底面和侧面的 2D 艺术图。

    “属性编辑器”(Attribute Editor)“纹理示例”(Texture Sample)框中将出现该图像的小型预览图。

    将某一纹理应用于着色材质后,其属性将添加到着色材质的现有属性中。也就是说,除了经纹理修改过的属性外,其他所有现有着色属性仍保持不变。本例中,饼干盒艺术图会替代灰色。

  11. 在场景视图中,从面板菜单中选择“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing),以显示饼干盒模型上的纹理贴图。

    因为立方体基本体的默认 UV 未与纹理贴图进行适当关联,所以纹理贴图不会正确出现在饼干盒模型上。纹理贴图的设计方式使得盒子的特定侧面接收图像的特定区域。现在,完整图像放置在对象的每一侧。

    若要纠正该问题,必须修改模型的默认 UV 纹理坐标,使其与纹理图像的布局相符。若要执行该操作,请使用“UV 编辑器”(UV Editor)