为 HumanIK 定义现有骨架
可以在设定为 Maya 项目的 GettingStarted2020LessonData\HumanIK 目录中找到此文件。
角色将显示在 Maya 场景中。
该窗口将打开“开始”(Start)窗格。
这将创建一个新的 HumanIK 角色(默认名称为 Character1),然后打开 HumanIK 工具。
通过“定义”(Definition)选项卡可映射骨架结构。“角色”(Character)视图是显示人物的窗口。它包含标识角色骨架中主要关节(节点)的单元:踝关节、膝关节、髋关节、脊椎底部关节、肩关节、肘关节、腕关节和头部。必须映射 15 个必需节点,以确保 Maya 了解角色的结构。
>“重命名角色”(Rename Character),然后将角色重命名为 Humanoid。单击“确定”(OK)。
) 并从出现的菜单中选择“名称匹配视图”(Name Match View)。

) 并从显示的菜单中选择“角色视图”(Character View)),然后使用下列方法之一开始映射 Humanoid 结构:
例如,双击角色视图中的 LeftUpLeg 节点,然后在场景中单击对应的骨骼 (Humanoid:LeftUpLeg)。
LeftUpLeg 节点将变为绿色,以指示有效的映射。由于“定义”(Definition)选项卡工具栏中的“镜像匹配”(Mirror Matching)默认为启用,因此 RightUpLeg 节点还会根据角色身体左右两侧的 l_ 和 r_ 标准骨骼命名自动进行映射。
),然后选择“指定选定骨骼”(Assign Selected Bone)。
例如,选择 Humanoid:Hips 关节,然后在角色视图中的 Hips 节点上单击鼠标右键 (
)。
| 基础(必需)骨骼 | Humanoid 角色关节 |
|---|---|
| Hips | Humanoid:Hips |
| LeftUpLeg | Humanoid:LeftUpLeg |
| LeftLeg | Humanoid:LeftLeg |
| LeftFoot | Humanoid:LeftFoot |
| RightUpLeg | Humanoid:RightUpLeg |
| RightLeg | Humanoid:RightLeg |
| RightFoot | Humanoid:RightFoot |
| Spine | Humanoid:Spine |
| LeftArm | Humanoid:LeftArm |
| LeftForeArm | Humanoid:LeftForeArm |
| LeftHand | Humanoid:LeftHand |
| RightArm | Humanoid:RightArm |
| RightForeArm | Humanoid:RightForeArm |
| RightHand | Humanoid:RightHand |
| Head | Humanoid:Head |
),然后选择“角色视图”(Character View)),并注意黄色的验证状态指示器。
Humanoid 看似处于 T 形站姿,但验证状态错误消息指出,其手臂与 X 轴不平行。
在“角色控制”(Character Controls)中,LeftHand 和 LeftArm 单元现在显示绿色,即表示 Humanoid 的左手臂现在平行于 X 轴。
在“角色控制”(Character Controls)中,验证状态指示器将变为绿色,指示骨架定义有效。
将视图切换到特定的身体部位(颈部、肩部、脊椎、手、脚)以更好地选择可选关节。
可映射以下可选节点:
| 可选骨骼 | Humanoid 角色关节 |
|---|---|
| Spine1 | Humanoid:Spine1 |
| Spine2 | Humanoid:Spine2 |
| Neck | Humanoid:Neck |
| LeftUpLegRoll | Humanoid:LeftUpLegRoll |
| LeftLegRoll | Humanoid:LeftLegRoll |
| RightUpLegRoll | Humanoid:RightUpLegRoll |
| RightLegRoll | Humanoid:RightLegRoll |
| LeftArmRoll | Humanoid:LeftArmRoll |
| LeftForeArmRoll | Humanoid:LeftForeArmRoll |
| RightArmRoll | Humanoid:RightArmRoll |
| RightForeArmRoll | Humanoid:RightForeArmRoll |