在本课程中,您已完成机械臂模型拾取并移动货箱的动画。您已了解如何:
创建带有多个关节链的角色是很常见的做法。例如,两足和四足角色会使用多关节链骨架,以帮助对其层级结构设定姿势。有关创建多链骨架的教程,请参见第 1 课:骨架和运动学(简介)。
建立父子关系是一种将模型合并到骨架层级中的方法。使用含弯曲或变形特征的角色时,更常用的方法是使用“蒙皮 > 绑定蒙皮”(Skin > Bind Skin)。有关平滑蒙皮的教程,请参见第 2 课:平滑蒙皮(简介)。
使用“大纲视图”(Outliner)将一个节点设定为另一个节点的子对象有一种简单方法,即使用鼠标中键将一个节点拖到另一个节点的上方。
创建角色时采用多个关节链和多个 IK 控制柄(用于控制)是一种十分常见的做法。控制对象可以简化角色的选择和姿势设定。
这些约束可用于根据其他对象的属性为某一对象设定动画。本课程未涵盖的其他类型的约束包括目标约束和缩放约束。
使用父约束也可对平台设定动画,从而移动货箱,就好像货箱位于升降机或传送带上。
在本课程中,您已约束控制对象的平移,从而约束 IK 的移动。不建议对 IK 系统的旋转设定限制,因为这样将限制解算器计算关节位置的方式。
尽管本课程中未体现这一点,但仍然可以简化“通道盒”(Channel Box)中的属性显示,以便只显示与角色关联的且可设定动画的属性。