在本课程中,您已了解如何:
可以将骨架绑定到多个曲面,甚至绑定到当前选择的多边形的顶点或者 NURBS CV 或细分曲面。
若要使用比本课程中所示更高的精度控制蒙皮权重,可以使用“组件编辑器”(Component Editor)用数字修改蒙皮权重。如果对已接合在一起的多个曲面进行平滑蒙皮操作,则可以使用“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)的多种工具设置来使您的任务更轻松。
影响对象的另一种常见用法是,在关节旋转期间模拟肌肉凸出。该方法需要使用“设置受驱动关键帧”(Set Driven Key)将凸出的影响对象的比例值链接到相应关节的旋转。
蒙皮权重和影响对象无法解决所有建模问题。若要解决一些问题,将需要分离蒙皮,改变原始模型,然后再次绑定该模型。
绑定蒙皮只是在动画期间使角色的变形更完善的其中一种方法。可以单独使用 Maya 的其他变形器,或另外使用蒙皮以获得所需的结果。