Maya 初学教程

在本课程中,您将学习如何:

开始课程之前

注:

移动摄影机

翻滚 - 按住 Alt 键 (Windows) 或 Option 键 (Mac) 并单击鼠标左键拖动,以围绕关注点旋转摄影机。

平移 - 按住 Alt 键 (Windows) 或 Option 键 (Mac) 并单击鼠标中键拖动,以相对于摄影机的透视向上、向下或侧向平移摄影机。

注: 对于双键鼠标,可以按住 Command 键并单击鼠标左键拖动,以模拟鼠标中键。
推拉 - 按住 Alt 键 (Windows) 或 Option 键 (Mac) 并单击鼠标右键拖动,以移近和移远摄影机。

创建圆锥体

  1. 切换到“多边形建模”(Poly Modeling)工具架。
  2. 单击“多边形建模”(Poly Modeling)工具架上的“多边形圆锥体”(Polygon Cone)按钮。
  3. “工具箱”(Toolbox)中选择“旋转工具”(Rotate Tool)(热键:E),然后上下倒置旋转圆锥体。通过以下任一方式执行此操作:
    • 拖动红色或蓝色控制柄手动使圆锥体围绕轴旋转。可以按住 J 键,同时拖动以按 15 度增量捕捉,从而轻松地进行精确的 180 度旋转。捕捉也适用于缩放和移动。
    • 在右上角 () 打开“属性编辑器”(Attribute Editor)“通道盒”(Channel Box),选择“pCone1”,然后将“旋转 X”(Rotate X)“旋转 Z”(Rotate Z)旋转属性更改为 180。
  4. 选择“工具箱”(Toolbox)上的“缩放工具”(Scale Tool)(热键:R),然后沿 Y 轴缩放圆锥体(通过拖动绿色操纵器),直到它类似于冰淇淋圆锥体。
  5. “工具箱”(Tool Box)中,选择“四个视图”(Four View)(热键:空格键)。

    这将同时显示所有四个默认摄影机:顶、透视、前和侧。可以在每个“视口”(Viewport)面板的底部找到摄影机名称。

  6. 选择“移动工具”(Move Tool)(热键:W)在“前 -Z”(front -Z)面板中移动圆锥体,使其站立在栅格上。
    注: “四个视图”(Four View)提供前视图、侧视图和顶视图以及透视视图。在非透视视图上只能以两个维度移动对象,因此它们适用于精确编辑。
  7. 将光标放置在“透视”视图中,然后再次按空格键可将其放大。
  8. 选择 pCone1 后,转到“属性编辑器”(Attribute Editor)(在下图最右侧的垂直列中可见),然后将其名称从“pCone1”更改为“Cone”。
    注: 在创建包含大量不同对象的场景时,命名对象非常重要。可以在“大纲视图”(Outliner)中查看所有对象的名称,并单独选择它们。

创建冰淇淋球

  1. 从“视图面板”(View Panel)菜单中,选择“着色 > 线框”(Shading > Wireframe)(热键:4)。现在,所有对象都以线框方式显示。这适用于看穿对象。
  2. 选择“多边形建模”(Poly Modeling)工具架上的“多边形球体”(Polygon Sphere)按钮。

  3. 移动(热键:W)并缩放(热键:R)球体,使其适合圆锥体。

    记住使用摄影机工具(翻滚、平移和推拉)从不同角度查看圆锥体,并确保所有对象都排成一排。

  4. 现在,需要创建另一个冰淇淋球。可以再次使用球体按钮,或者只需按住 Shift 键同时向上移动球体,即可克隆原始球体。
  5. 移动(热键:W)并缩放(热键:R)此球体,使其位于第一个冰淇淋球上方且看起来比第一个小一些。
  6. 转到“视图面板”(View Panel)菜单,然后选择“着色 > 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All)(热键:5),改回着色显示。
  7. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将冰淇淋球名称从“pSphere1”和“pSphere2”更改为“Scoop1”和“Scoop2”。

添加细节

现在,您应该很好地理解了如何移动和操纵基本体对象。您将需要修改构成这些基本体的元素,为其提供更加逼真的细节。在本例中,我们来修改每个球体的各个组件,使它们更像冰淇淋。

添加底部凸起

  1. 在右上角 () 打开“建模工具包”(Modeling Toolkit)
    1. 在工具包顶部的“多组件”(Multi-Component)下方,可以看到“对象选择”(Object Selection)“顶点选择”(Vertex Selection)“边选择”(Edge Selection)“面选择”(Face Selection)“UV 选择”(UV Selection)
    2. 选择“边选择”(Edge Selection)
      注: 也可以更改选择模式,方法是在冰淇淋球上按住鼠标右键,并将光标拖动到“边”(Edge)

  2. 选择冰淇淋球上圆锥体边缘上方的循环边。可以双击一条边来一次自动选择循环中的所有边,而不是一次选择一条边。
  3. 使用“缩放工具”(Scale Tool)(热键:R)增加循环边的大小,直到它与圆锥体边缘的大小匹配。
  4. 您可能会注意到缩放的循环边看起来非常尖。若要使其平滑,请按 3“平滑网格”(Smooth Mesh)模式查看球体。对上方冰淇淋球执行相同操作。
    注: 若要还原为原始的未平滑显示,请选择冰淇淋球并按 1
  5. 使用“移动工具”(Move Tool)(热键:W)下移边,使其连接到圆锥体的边缘。
  6. 现在,选择第二个冰淇淋球的最底可见边,然后将其下移以与第一个冰淇淋球相连。
现在,谁见过这么完美的冰淇淋球?现在要向第一个冰淇淋球和第二个冰淇淋球添加液滴。

创建液滴

  1. 转到“四个视图”(Four View)(热键:空格键)。
  2. 在“前 -Z”(front -Z)面板中,激活线框模式(“着色 > 线框”(Shading > Wireframe)或热键 4)。
    注: 虽然可以使用透视视图创建水滴,但在前视图或侧视图中,将水滴与第一个冰淇淋球的曲线对齐要容易得多。
  3. 通过“建模工具包”(Modeling Toolkit)或在冰淇淋球上按住鼠标右键,将选择模式从边更改为顶点。
  4. 在“前 -Z”(front -Z)面板中,选择第二个冰淇淋球上刚刚向下拉的环形边上的最右侧顶点或最左侧顶点。
  5. 使用“移动工具”(Move Tool)(热键:W),沿着第一个冰淇淋球的曲线向下拉顶点,使其类似于液滴。
  6. 现在,在“四个视图”(Four View)中切换到“侧 -X”(side -X)面板,并将该面板中的着色也更改为线框。

  7. 在“侧 -X”(side -X)面板中,选择下方冰淇淋球边上最左侧顶点或最右侧顶点(沿着之前移近圆锥体边缘的环形边)。
  8. 使用“移动工具”(Move Tool)沿圆锥体的边向下拖动此顶点。
  9. 选择其上方的顶点,然后将其向下拖动并远离圆锥体,直到两个顶点类似液滴(可使用透视窗口来确保选择的顶点就是刚刚移动的顶点正上方的顶点,而不是侧边的顶点)。
    注: 为了使顶点类似液滴,可能需要在移动第二个顶点时对第一个顶点进行调整。如果其呈锯齿状,请确保“平滑网格”(Smooth Mesh)处于启用状态(热键:3)。

为了使冰淇淋球的外观更加逼真,需要调整其网格,使其变为非理想球体(从根本上来说,非理想效果是数字化理想效果)。您将使用“软选择”(Soft Select)来完成此操作,它允许您在逐渐软化的效果区域内一次变换多个组件。

向冰淇淋球添加一些真实效果

  1. “建模工具包”(Modeling Toolkit)中,更改为“面选择”(Face Selection)模式,然后在任一冰淇淋球上选择一个面。
  2. 通过按 B 键启用“软选择”(Soft Select)。网格将更改为渐变颜色,表明已启用“软选择”(Soft Select)
    注: 黄色区域将完全受任何移动/旋转/缩放操作的影响,而暗色区域将几乎不受影响。可以按住 B 键 + 单击拖动来调整“软选择”(Soft Select)半径。如果半径太大(即整个冰淇淋球变为黄色),则可以按住 B 键 + 使用鼠标中键拖动从 0 开始。
  3. 使用“移动工具”(Move Tool)(热键:W)向内推动面,从而创建凹陷。
  4. 使用其他面创建更多凹陷,直到您获得满意结果。
  5. 注: 如果您的冰淇淋球与此示例有所不同,不必担心。放心操作!
  6. 仔细检查液滴,确保它们仍粘到冰淇淋球/圆锥体。

添加颜色

现在,您已完成模型构建,接下来要通过添加一些材质来为其添加颜色。

为圆锥体指定材质

  1. 在圆锥体上按住鼠标右键,使用鼠标右键拖动到标记菜单中的“指定新材质...”(Assign New Material...)
  2. “指定新材质”(Assign New Material)窗口中,选择“标准曲面”(StandardSurface)
  3. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击“基础”(Base)颜色部分中的白色字段,然后将其更改为浅褐色/黄色。
  4. “镜面反射”(Specular)下,将“权重”(Weight)设置为 0,以降低其光泽度。
  5. 在“标准曲面”(standardSurface)字段中将材质重命名为“cone_MAT”。

现在,对冰淇淋球重复该过程,但所用材质的光泽度更高。

为冰淇淋球指定材质

  1. 在第一个冰淇淋球上按住鼠标右键,然后从标记菜单中选择“指定新材质…”(Assign New Material...)
  2. 选择“标准曲面”(StandardSurface)
  3. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将基础颜色更改为您希望冰淇淋呈现的任何一种风格。
  4. 这次对于冰淇淋,将镜面反射权重设置为 0。
  5. 将材质重命名为“scoop1_MAT”。
  6. 对第二个冰淇淋球重复执行这些步骤。
    注: 如果希望第二个冰淇淋球具有相同风格,可以在其上按住鼠标右键,然后选择“指定现有材质 > scoop1_MAT”(Assign Existing Material > scoop1_MAT)以重用相同材质,而不是指定新材质。

您可能会注意到,即使我们使“镜面反射”(Specular)值保持原样,冰淇淋球的光泽度看起来也不比圆锥体高。这是因为我们还没有创建任何灯光以便冰淇淋进行反射。

照明

应用材质后,接下来要照亮和渲染圆锥体。添加灯光将在模型上创建更加逼真的反射和折射,而对其进行渲染将生成高质量的最终场景图像。

注: 本教程的其余部分仅适用于 Maya 用户(不适用于 Maya LT 用户),并且 Maya 安装中需要包含 Arnold 渲染器(默认情况下包含该渲染器。如果在您使用的 Maya 中未看到 Arnold 功能,则可能是在安装期间取消选择了 Arnold)。

照亮和渲染场景

  1. 切换到 Arnold 工具架。
    注: 如果您未看到 Arnold 工具架,则可能是在 Maya 安装期间取消选择了 Arnold。您可以访问 Arnold for Maya 下载区域,获取最新的 Arnold for Maya 安装程序。
  2. 选择“创建天顶灯光”(Create SkyDome Light)

    这将在对象周围创建照明均匀的圆顶灯光。

  3. 若要查看采用照明的场景,请在“视口”(Viewport)面板中启用“使用所有灯光”(Use all lights)。您还可以启用“纹理”(Textures)“阴影”(Shadows)“屏幕空间环境光遮挡”(Screen space ambient occlusion)“多采样抗锯齿”(Multisample Anti-Aliasing),以获得更高质量的结果。
  4. 现在,要渲染最终图像,单击“状态行”(Status Line)上的“渲染当前帧”(Render The Current Frame)按钮。
    注: 如果照明太亮或太暗,可以选择天顶,然后在“属性编辑器”(Attribute Editor)中调整其“强度”(Intensity)设置。
  5. 要保存图像,请转到“渲染视图”(Render View)窗口中的“文件 > 保存图像...”(File > Save Image...)

    我们建议在启用“已管理颜色的图像 - 视图变换已嵌入”(Color Managed Image - View Transform Embedded)选项(“保存图像”(Save Image)文件窗口的右侧)的情况下以 .jpg 或 .png 格式保存。

摘要

恭喜,您刚刚已经成功迈出了学习 Maya 的第一步。可以随意尝试处理场景,包括添加配饰、将圆锥体修改为格子状圆锥体或者添加/投射区域光,以使渲染更加生动。
  • 完成本课程后,您现在已了解如何:
  • 使用“多边形建模”(Poly Modeling)工具架创建 3D 基本体对象
  • 移动、旋转和缩放对象
  • 使用空格键或工具栏更改视图面板
  • 使用 4 更改为“线框模式”(Wireframe Mode),使用 5 更改为“着色模式”(Shaded Mode)
  • 使用“建模工具包”(Modeling Toolkit)或右键单击标记菜单选择和编辑各个组件
  • B 键来使用“软选择”(Soft Select)工具,以及按住 B 键并拖动鼠标来调整范围。
  • 指定材质
  • 使用 Arnold 工具架将灯光添加到场景(适用于 Maya 用户)
  • 使用“状态行”(Status Line)上的“渲染当前帧”(Render the Current Frame)按钮渲染图像(适用于 Maya 用户)

若要进一步练习,您可以尝试: