如果您是 Maya 新手,而且想要开始创建材质并将其指定给对象,请参见将颜色和着色应用于对象。
创建材质时,通常将纹理映射到材质的各种属性。常用纹理贴图包括:颜色贴图、透明度贴图、镜面反射贴图和凹凸贴图。
可以将 2D 或 3D 纹理映射到材质。纹理基于对象的 UV 纹理坐标映射到几何体。
以下示例演示了如何将文件纹理作为颜色贴图和凹凸贴图映射到材质。可以通过以下两种方式执行此操作:在材质的“属性编辑器”(Attribute Editor)或“特性编辑器”(Property Editor)中单击映射
按钮,或在 Hypershade 中连接节点以构建着色网络。
在 Hypershade 中选择材质。在材质“属性编辑器”(Attribute Editor)或“特性编辑器”(Property Editor)中,单击要将纹理连接到的属性旁边的
,例如“颜色”(Color)。将显示“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口。

在“文件”(File)节点“属性编辑器”(Attribute Editor)中,通过单击“图像名称”(Image Name)属性旁边的浏览
图标映射到图像文件。
图标指示已映射到纹理。

在此示例中,将“文件”(File)纹理映射到 aiStandardSurface 着色器的“基础 > 颜色”(Base > Color)属性,以将着色添加到模型的皮带,并将法线贴图添加到着色器的“几何体 > 凹凸贴图”(Geometry > Bump Mapping)属性以添加曲面细节。
本示例中使用的模型和材质由 Turbo Squid 美工人员 Michael Weisheim Woolfy 提供。
将颜色贴图添加到材质
按 Tab 键并输入节点类型;在本例中为“文件”(File)。对于所有 2D 纹理,纹理的映射方法在其名称旁边进行指示(例如,“文件 [蒙板]”(file [Stencil]))。
或者,可以将纹理从“创建”(Create)选项卡拖放到工作区中。

在“文件”(File)节点“特性编辑器”(Property Editor)中,通过单击“图像名称”(Image Name)属性旁边的浏览
图标映射到图像文件。
图标指示已映射到纹理。

使用鼠标中键或鼠标左键拖动,在文件节点的“输出颜色”(Out Color)属性和材质的颜色属性之间创建连接线。

将凹凸贴图添加到材质
图标,将法线贴图映射到“文件”(File)纹理。
使用鼠标中键或鼠标左键拖动以在 file.outAlpha 和 bump2d.bumpValue 之间创建连接线,并创建从 bump2d.outNormal 到材质的“法线摄影机”(Normal Camera)属性的连接线。

本示例中使用的模型和材质由 Turbo Squid 美工人员 Michael Weisheim Woolfy 提供。
创建纹理后,该纹理将在 Hypershade 浏览器的“纹理”(Textures)选项卡中可用,您可以将其拖放到工作区以将纹理贴图添加到图表。
可以按照相同准则连接其他类型的纹理贴图。此外,只能将 outColor 的 R、G 或 B 通道连接到材质的属性,而不能连接 file.outColor。
在此示例中,通过将文件纹理的 outColor 属性的 R 通道连接到材质的“金属度”(Metalness)属性,调整材质的金属度。
下面是添加一些纹理贴图后的最终着色器。

本示例中使用的模型和材质由 Turbo Squid 美工人员 Michael Weisheim Woolfy 提供。
将 2D 或 3D 纹理映射到对象时,就将纹理连接到了该对象的材质的一个属性。纹理基于对象的 UV 纹理坐标映射到几何体。有关纹理映射的详细信息,请参见纹理映射。
使用属性编辑器将纹理连接到材质
映射按钮。此时将显示“创建着色节点”(Create Shading Node)窗口。
如果您选择的是“2D 纹理”,则在该纹理上单击鼠标右键并选择一种映射方法(“创建纹理”(Create texture)(标准创建)、“创建为投影”(Create as projection)、“创建为蒙板”(Create as stencil))。如果不选择映射方法,则使用默认方法(“创建纹理”(Create texture))。
如果选择“文件”(File)纹理,则通过单击“图像名称”(Image Name)属性旁边的浏览
图标,映射到图像文件。
图标指示纹理已映射到属性。
在 Hypershade 工作区中将纹理连接到材质
或者,可以将纹理从“创建”(Create)选项卡拖放到工作区中。
在本示例中,创建“分形”(Fractal)纹理并将其映射到材质的透明度。
如果您使用 Mac OS X 工作,则将 2D 纹理置于体积对象上时,必须将它们用作投影。