Aus der Perspektive eines einzelnen Partikels bietet sich eine andere Sichtweise des Partikelflusses. Jedes Partikel wird durch den Operator "Erzeugung" erzeugt, mit dem Sie Anfang und Ende der Partikelerstellung sowie die Anzahl der zu erstellenden Partikel festlegen können.
Die Partikel entstehen an einem Objekt, das als "Emitter" bezeichnet wird. Der Emitter besteht als Vorgabe aus dem Symbol der Partikelflussquelle, das den Operator "Symbolposition" verwendet. Alternativ können Sie jedoch auch mit dem Operator "Objektposition" festlegen, dass Partikel auf der Oberfläche oder innerhalb eines Netzobjekts in der Szene erzeugt werden sollen.
Nach ihrer Erzeugung können Partikel ihre Position am Emissionspunkt beibehalten oder sich auf zwei unterschiedliche Arten fortbewegen. Zum einen können sie sich innerhalb der Szene physisch fortbewegen, wobei Geschwindigkeit und Richtung der Bewegung durch verschiedene Aktionen festgelegt werden. Bei diesen Aktionen handelt es sich in der Regel um Operatoren des Typs "Geschwindigkeit". Die Partikelbewegung kann jedoch auch durch andere Aktionen beeinflusst werden, unter anderem auch durch die Operatoren Drehung und Ziel suchen. Darüber hinaus können Sie mit dem Operator "Kraft" die Bewegung der Partikel durch externe Kräfte beeinflussen.
1. Partikel unmittelbar nach der Erzeugung (ohne Geschwindigkeit).
2. Durch Operator "Geschwindigkeit" wird das Partikel in Bewegung gesetzt.
3. Die Bewegung des Partikels wird fortgesetzt, bis eine andere Aktion das Partikel beeinflusst.
Die zweite Art der Partikelbewegung ist die logische Bewegung von Ereignis zu Ereignis im Partikeldiagramm, das in der Partikelansicht erstellt wurde. Jedes Ereignis kann beliebig viele Operatoren enthalten, die neben der Bewegung auch das Aussehen der Oberfläche, Form und Größe sowie andere Aspekte eines Partikels beeinflussen können.
Die Bewegung der Partikel beginnt im Erzeugungsereignis. In der Regel ist dies das erste Ereignis nach dem globalen Ereignis. Während ein Partikel ein Ereignis durchläuft, analysiert das Partikelfluss-System einmal pro Integrationsschritt nacheinander die einzelnen Aktionen des Ereignisses und nimmt die erforderlichen Änderungen an dem Partikel vor. Enthält das Ereignis einen Test, bestimmt das Partikelfluss-System, ob das Partikel für die Testparameter das Ergebnis TRUE liefert. Ein Beispiel für einen solchen Test ist die Frage, ob ein Partikel mit einem Objekt in der Szene kollidiert ist. Ist dies der Fall und der Test ist mit einem anderen Ereignis vernetzt, wird das Partikel an das nächste Ereignis weitergeleitet. Liegt keine Kollision vor, verbleibt das Partikel im aktuellen Ereignis und kann weiter durch die zugehörigen Operatoren und Tests beeinflusst werden. Somit existiert jedes Partikel zu einem gegebenen Zeitpunkt nur in einem Ereignis.
Eine Aktion in einem Ereignis kann die Form (1) oder die Drehung (2) des Partikels ändern oder durch Teilung neue Partikel entstehen lassen (3).
Aktionen können außerdem Kräfte auf Partikel anwenden (1), Kollisionseffekte definieren (2) und die Oberflächeneigenschaften ändern (3).
So setzt das Partikel seine Bewegung durch das System fort. Durch den äußerst flexiblen schematischen Aufbau des Partikelfluss-Systems kann ein Partikel dasselbe Ereignis mehrmals durchlaufen. Irgendwann soll jedoch das Leben des Partikels zu Ende sein. Zu diesem Zweck kann der Operator "Löschen", der Test "Vermehrung bei Kollision" oder der Test "Vermehrung" eingesetzt werden. Andernfalls bleibt das Partikel während der gesamten Animation bestehen.
Durch Anpassen des Partikelalters kann ein Partikel zerstört werden.
Während sich ein Partikel durch das System bewegt, wird es von einer Reihe von Kanälen begleitet. So verfügt beispielsweise jedes Partikel über einen Kanal "Geschwindigkeit", über den festgelegt wird, wie schnell sich das Partikel bewegt. Der Kanal "Material-ID" wiederum legt fest, welches Untermaterial auf das Partikel angewendet werden soll. Das Material selbst wird jedoch nicht durch einen Kanal definiert, sondern durch den Operator "Material", der lokal oder global angewendet werden kann. Eigenschaften, die durch Kanäle definiert werden, bleiben erhalten, bis sie durch eine Aktion geändert werden. Beispielsweise kann der Operator "Material dynamisch" die Material-ID eines Partikels ändern. Indem Sie ein Partikeldiagramm einrichten und das Aussehen und das Verhalten der Partikel während der Animation ändern, entscheiden Sie, wie sich die Kanalwerte auf der Grundlage von Ereignissen und Animations-Keyframes ändern.