Conseils VRML97

Suivez les conseils de cette rubrique afin de parfaire la présentation de votre travail et d'optimiser la vitesse d'affichage et de déplacement.

Géométrie

Utilisez de petites textures et employez-les avec modération. Pour optimiser les performances, utilisez des objets comportant peu de polygones. La plupart des ordinateurs peuvent gérer des scènes dont le nombre de polygones ne dépasse pas 5 000 à 10 000. L’assistant Niveau de détail vous permet de contrôler le nombre de polygones des objets de la scène. Vous pouvez également utiliser le modificateur Optimiser de 3ds Max pour simplifier des objets avant de les exporter au format VRML97.

Utilisez des primitives dès que possible. Par exemple, l'exportation d'une scène composée d'une simple sphère produit un fichier VRML97 d'environ 400 octets. Toutefois, si vous appliquez un modificateur Editer maillage à la sphère et que vous déplacez l'un de ses sommets, le fichier VRML97 passe à environ 7 400 octets.

Utilisez l'option Afficher les statistiques pour assurer le suivi du nombre de faces que contient la scène.Appelez vos fichiers .wrl VRML97 à partir d'une page HTML standard et réduisez la taille de la fenêtre de visualisation à l'aide de la commande embed. Le nombre de pixels devant être rendus à chaque image s'en trouvera sensiblement réduit et les réactions de l'environnement VRML97 seront considérablement améliorées. De nombreux utilisateurs optent pour une résolution élevée (800x600 ou supérieure). Le nombre de pixels à gérer pendant le rendu et la navigation est donc important, et peut contribuer à ralentir l'affichage vidéo. Il arrive alors que des images soient omises, car le navigateur tente d'assurer le rendu en temps réel, d'où un " morcellement " de la scène. Utilisez la commande embed pour éviter ce problème, par exemple <embed SRC=monmonde.wrl WIDTH=300 HEIGHT=200>

Masquez les faces d'un objet dans 3ds Max, puis exportez-le. Les faces masquées apparaissent sous forme évidée dans l'objet. Le plug-in VRML97 peut exporter les objets masqués ; en revanche, il n’exporte pas les faces masquées. Masquez les faces qui ne seront jamais visibles dans la scène, telles que les faces arrières ou les faces reposant sur une surface.

Utilisez des instances pour diminuer la taille de fichier des objets qui présentent la même géométrie.

Faites appel à l'utilitaire Réinitialiser transformation, dès que vous utilisez une transformation de type Symétrie. Vous pouvez aussi utiliser un modificateur Normale immédiatement suivi de l'option Unifier les normales. VRML97 ne permet pas les transformations de type Symétrie (échelles négatives). L’utilitaire Réinitialiser transformation modifie les données de l'objet maillage pour créer l'effet de symétrie.

Ne modifiez pas les unités en cours de modélisation VRML97. Pour modéliser en mètres, conservez les unités par défaut et utilisez une unité universelle comme un mètre.

Animation

Surveillez la taille des fichiers volumineux lorsque vous créez des animations faisant appel à des transformations ou mettant en oeuvre des interpolations de coordonnées. Le plug-in VRML97 exporte les animations de transformation (déplacement, rotation et échelle), ainsi que les animations coordonnées et interpolées. Vous pouvez par exemple animer des modificateurs tels que Effiler et Courber, ainsi que des variations de paramètres, telles que l'augmentation ou la diminution du rayon d'une sphère.

Lorsque vous exportez vers VRML97 des scènes utilisant la fonction d'héritage de liens, les objets enfants héritent toujours des transformations de leurs parents. La cinématique inverse s'exporte correctement vers VRML97, à l'exception de la fonction d'héritage de liens qui détermine si les objets enfant héritent des transformations de leurs parents.

Utilisez toujours des contrôleurs TCB pour les animations VRBL. Ils offrent un réglage fin et génèrent des fichiers aussi petits que possible. D’autres types de contrôleurs, comme le contrôleur de Bézier par défaut, génèrent des fichiers VRML97 plus volumineux et moins performants.

Assurez-vous que vos animations présentent un nombre de faces et de sommets invariable dans le temps. En effet, VRML97 ne peut ni ajouter ni supprimer de faces ou de sommets dans le temps. Les interpolateurs de coordonnées prennent uniquement en charge le morphing d'un maillage, et non la modification du nombre de sommets ou de faces.

Pour déclencher une animation qui ne figure pas sur un objet placé en haut de la hiérarchie 3ds Max, utilisez un objet assistant TimeSensor. En effet, si vous déclenchez une animation directement à l'aide d'un assistant TouchSensor ou ProximitySensor, sans TimeSensor, vous ne pouvez animer que des objets situés au sommet de la hiérarchie. Les assistants TimeSensor échappent à cette restriction.

Désactivez la bascule Créer primitives dans la boîte de dialogue Exporter si vous animez les paramètres de primitives (comme le rayon d'une sphère) et que vous voulez exporter l'animation avec Interpolateurs de coordonnées. Cette restriction s'applique uniquement aux primitives boîte, sphère, cylindre et cône.

Matériaux

Il est uniquement possible d'exporter les matériaux standard et multi/sous-objet, et seules les composantes suivantes de ces matériaux sont prises en compte lors de l'exportation :

Veillez à ce que les surfaces planes étendues comportent des sommets en nombre suffisant pour que certains d'entre eux soient visibles à partir des points de vue vraisemblables de la scène. Certains navigateurs n’affichent pas les textures sur les objets dont tous les sommets sont situés hors de la fenêtre de visualisation courante.

Si votre scène contient plusieurs lumières, diminuez la valeur de multiplicateur par défaut sur toutes les lumières de la scène. Les lumières peuvent en effet saturer la scène et donner aux objets un aspect " délavé ". Ajoutez toujours au moins une caméra et une lumière dans toute scène exportée vers VRML97.

Objets assistants

Insérez des objets assistants VRML dans la scène de la fenêtre supérieure. Toutefois, si vous les insérez dans la fenêtre Dessus, leur orientation dans la vue Face sera correcte.