アニメーション(Animation)、モデリング(Modeling)、リギング(Rigging)のメニュー セット内にあります。
詳細は、「ブレンド シェイプ デフォーマを作成する」および「シェイプ オーサリング」を参照してください。
ブレンド シェイプ オプション(Blend Shape Options)を開いて変更するには、 を選択します。
クラスタ オプション(Cluster Options)を開いて変更するには、 を選択します。
「クラスタ デフォーマを作成する」も参照してください。
「カーブ ワープ デフォーマ」も参照してください。
デルタ Mush オプション(Delta Mush Options)を開いて変更するには、 を選択します。
「デルタ Mush デフォーマを作成する」も参照してください。
ソリッド化オプション(Solidify Options)を開いて変更するには、
を選択します。「ソリッド化デフォーマを作成する」も参照してください。
ラティス オプション(Lattice Options)を開いて変更するには、 を選択します。
「ラティス デフォーマを作成する」も参照してください。
近接ラップ(Proximity Wrap)デフォーマのオプションを開いて変更するには、 を選択します。
「近接ラップ(Proximity Wrap)デフォーマの作成」および「近接ラップ ウェイト ペイント ツール(Paint Proximity Wrap Weights Tool)」も参照してください。
ラップ オプション(Wrap Options)を開いて変更するには、 を選択します。
「ラップ デフォーマを作成する」も参照してください。
シュリンクラップ オプション(Shrinkwrap Options)を開いて変更するには、 を選択します。
「シュリンクラップ デフォーマ」も参照してください。
ワイヤ ツール オプション(Wire Tool Options)を開いて変更するには、 を選択します。
「ワイヤ デフォーマを設定する」も参照してください。
リンクル ツール オプション(Wrinkle Tool Options)を開いて変更するには、 を選択します。
「リンクル デフォーマを作成する」も参照してください。
「ポーズの空間デフォメーション」も参照してください。
マッスル(Muscle)メニューを開くには、 を選択します。
ノンリニア(Nonlinear)メニューを開くには、 を選択します。
「ノンリニア デフォーマを作成する」も参照してください。
ソフト修正ツール(Soft Modification Tool)を開いて変更するには、 を選択します。
「ソフト修正ツール(Soft Modification Tool)の使用」も参照してください。
スカルプト オプション(Sculpt Options)を開くには、 を選択します。
「スカルプト デフォーマを作成する」も参照してください。
テクスチャ オプション(Texture Options)を開くには、 を選択します。
「テクスチャ デフォーマを作成する」も参照してください。
ジグル デフォーマ(Jiggle Deformer)メニューを開くには、 を選択します。
「ジグル デフォーマを作成する」も参照してください。
ポイント オンカーブ オプション(Point On Curve Options)を開くには、 を選択します。
「ポイント オンカーブ デフォーマを作成する」も参照してください。
「ラティス デフォーマを編集する」も参照してください。
「シュリンクラップ デフォーマ」、「シュリンクラップ デフォーマを編集する」、および「シュリンクラップ(Shrinkwrap)のオプション」も参照してください。
「ワイヤ デフォーマを編集する」も参照してください。
デフォーマ セットのメンバーシップは、セット メンバー ペイント ツール(Paint Set Membership Tool)で変形可能オブジェクトのポイントを選択することによって、直接編集することができます。
詳細については、「デフォーマ セットのメンバーシップを編集する」と「セット メンバー ペイント ツール(Paint Set Membership Tool)」を参照してください。
メンバーシップの削減(Prune Membership)メニューを開きます。
デフォーマがどのポイントに影響を及ぼすかに基づいて、デフォーマの影響を受けていないポイントをセットのメンバから除去することができます。これによって、変形の影響を受けていないポイントの不必要な計算が行われずに済みます。メンバーシップの削減(Prune Membership)は、クラスタ(Cluster)、ラティス(Lattice)、スカルプト(Sculpt)、ワイヤ(Wire)の各デフォーマのみに使用可能です。
メンバーシップの削減操作では、特定のデフォーマによって影響を受けるジオメトリの変形部分と非変形部分の各コンポーネントの現在の位置のみが考慮されます。変形アトリビュートをアニメートした場合、メンバーシップの削減操作は、現在のアトリビュート値のみに基づいて実行されます。すなわち、アニメーションの他のフレームでは影響を受ける可能性があるコンポーネントであっても、現在のフレームで影響を受けていなければ、メンバから外されます。
ブレンド シェイプ デフォーマの場合は、一般に、ターゲット シェイプに対しウェイト値 0.0 を設定しているため、このメンバーシップの削減操作をブレンド シェイプ デフォーマに適用すると特に危険です。そのため、ブレンド シェイプ デフォーマには、メンバーシップの削減のためのメニュー項目がありません。ただし、コマンドラインからブレンド シェイプ デフォーマのためのメンバーシップの削減にアクセスすることができます。
「クラスタ デフォーマ セットのメンバーシップを外すには」を参照してください。
「ラティス デフォーマ セットのメンバーシップを外すには」を参照してください。
デフォーマ ウェイトのミラー オプション(Mirror Deformer Weights Options)を開くには、 を選択します。
詳細については、デフォーマ ウェイトのミラーも参照してください。
デフォーマのウェイトをペイントして繊細な結果を生成することがでます。詳細については、
デフォーマ ウェイトの書き出しオプション(Export Deformer Weights Options)を開きます。ここでは、デフォーマ ウェイトを XML または JSON ファイルとして書き出すためのオプションを設定できます。
シーンに存在するデフォーマ ノードのドロップダウン リストから選択できます。
ウェイト マップのファイル名を入力します。
既定では、ウェイト マップは現在のプロジェクトのディレクトリに保存されます。フォルダ アイコンをクリックして別のディレクトリを参照します。
デフォーマ ウェイトの読み込みオプション(Import Deformer Weights Options)を開きます。ここでは、読み込むデフォーマ ウェイト マップが含まれるファイルを選択できます。
ウェイトを読み込むノードの名前を入力できます。また、既存のノード(Existing nodes)リストからノードを選択しても構いません。
シーンに存在するデフォーマ ノードのドロップダウン リストから選択します。
読み込みたい XML ファイルの名前を入力するか、またはフォルダ アイコンをクリックして、ファイルの参照と選択を行います。
このドロップダウン メニューでは、次のオプションから選択できます。
スキニングしたオブジェクトの現在の値を XML ファイルから取得した読み込み値に置き換え、メッシュと読み込んだウェイト値ファイル間で一致する頂点の値のみを上書きします(メッシュ上の頂点 1 を読み込んだ XML ファイルの頂点 1へなど。)
デフォーマで頂点のインデックスに応じて読み込む場合はこのオプションを選択します。シェイプ ノードとデフォーマで完全に一致させる場合は便利です。
各ポイントのウェイトをウェイト マップのポイントの近接度を基準にして決定する場合にこのオプションを選択します。インデックス番号が変更されてもトポロジが非常に類似しているかまったく同じ場合に便利な場合があります。
スキニングしたオブジェクトの現在の値を XML ファイルから取得した読み込み値に置き換え、ウェイトの既定値をすべて上書きします。
オンにした場合、ウェイトを読み込もうとすると、デフォーマ ノードの名前が無視されます。
オンにすると(既定)、ターゲット メッシュ上にギザギザのアーティファクトが表示されるのを防ぐために、Maya はウェイト値の読み込み中に特別な正規化パスを完成させます。一部のケースでは、書き出し時にウェイト値が丸められた後にこれらのアーティファクトが発生する可能性があります。