行列をノード内に配置して編集する場合は、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のトランスフォーム オフセット 親行列(Transform Offset Parent Matrix)ウィジェットに最初に入力します。別のタブで行列の構成を表示し、編集することもできます。
行列は、トランスフォーム ノードの移動、回転、スケール、シアを表す 4 x 4 の float 型配列です。親とローカル計算の間に挿入されるため、親を移動すると、子も移動されます。

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のトランスフォーム オフセット 親行列(Transform Offset Parent Matrix)タブ A. 合成 B. 行列(Matrix)
ウィジェット内のいずれかの編集可能フィールドを右クリックすると、行列を単位行列に設定したり、逆行列にしたりできます。
注: 単位行列は、ワールド(シーンの中心)を表すニュートラルな行列です。16 個の値が含まれていて、対角線上の値は 1 ですが、残り(移動、回転、スケール)はすべて 0 に設定されているため、分解すると、移動と回転は 0、スケールは 1、シアは 0 になります。
- 合成(Composition)タブ
- スケール(Scale)、移動(Translate)、回転(Rotate)、シア(Shear)コンポーネントを変更します。
- 行列(Matrix)タブ
- スケール(Scale)、移動(Translate)、回転(Rotate)、シア(Shear)コンポーネントを変更します。
行列操作ノード
ジオメトリでのデフォメーション チェーンの操作方法と同じように、行列の操作を組み合わせることができます。
- blendMatrix
- blendMatrix ノードとデフォメーションを連結し、ウェイト値を使用して補外および補間できるようにします。
-
blendMatrix は、ウェイト付けした平均値を求めるのではなく、順序付けしたブレンドを行います。以前の行列は、以降の行列によってオーバーライドされます。たとえば、3 つの行列にウェイト付けしたブレンドを実行すると、ブレンド率が 50% の場合は値として 1、1、1 が使用されますが、順序付けしたブレンドで同じ結果を得るには、ウェイトを 1、0.5、および 0.3333 (わかりやすく表現すると 1/1、1/2、1/3)にする必要があります。
blendMatrix ノードには次のオプションがあります
- pickMatrix
- 入力行列で使用する出力行列内のコンポーネントを選択できます。たとえば、移動と回転のみを選択できます。使用しないコンポーネントは、単位値に設定されています。
- aimMatrix
- エイム/位置合わせのハイブリッド操作を行います。トランスフォームの方向を設定するには、主軸と補助軸を定義します。このノードでは、補助軸のエイム操作または位置合わせ操作に依存しないエイム操作または位置合わせ操作を使用して、主軸を設定できます。
aimMatrix ノードには次のオプションがあります
-
入力軸(Input axis): エイム/位置合わせを行う軸
-
モード(Mode): aimMatrix ノードには、次の 5 つのモードがあります。
| モード
|
機能
|
| 軸をロック(Lock Axis)
|
入力軸の変更を防止します。
|
| エイム(Aim)
|
ターゲット行列のターゲット ベクトルによって定義されたポイントの方向に入力軸を向けます。
|
| 位置合わせ(Align)
|
ターゲット行列のターゲット ベクトルによって定義されたベクトルに入力軸を位置合わせします。
|
| なし(None)
|
ソルバに補助軸を含めません。主軸は、最短のクォータニオン球面リニア補間を解に使用します。
|
| ターゲット ベクトル
|
- エイム(Aim)モード: ターゲット ベクトルは、ターゲット行列内で 3D ポイントと同様に処理されます。
- 位置合わせ(Align)モード: ターゲット ベクトルは、ターゲット行列内でベクトルと同様に処理されます。このモードでは、有効な値を指定する必要があります(0,0,0 は無効)。
|
- 固定ノード
- トランスフォームを行列出力によって直接制御するには、固定ノードを使用します。設定を作成および編集するための新しい固定ノードの UI も用意されています。