レッスン 2: オブジェクトをカラーリングする

前のレッスンでは、シーンにライティングを追加しました。ここでは、スカルプチャにカラーを指定します。

シーンを開く

レッスン 1 を完了している場合は、編集したシーンをこのレッスンで使用できます。完了していない場合は、coloring.mb という名前のシーン ファイルを開いてください。

このファイルは、GettingStarted2020LessonData\Rendering ディレクトリにあります。

シーンには、台座の上にスカルプチャが配置され、そこにボールが置かれています。このシーンにはライティングがありますが、スカルプチャにはカラーがありません。

マテリアルを追加する

  1. まだレンダリング (Rendering)シェルフに切り替えていない場合は、切り替えます。
  2. 標準サーフェスの割り当て(Assign Standard Surface)を選択します。

  3. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、マテリアルの設定を変更できるようになりました。
    注: ベース カラーを調整したり、鏡面反射性(Specularity)の値を大きくして光沢を強めたり、透過(Transmission)を使用してシースルーにしたりすることができます。マテリアル オプションを自由にお試しください。
  4. カラーを任意のカラーに設定します。

  5. マテリアルの名前を sculpture_base に変更します。

台座と同じように、同じオブジェクトに複数のテクスチャを適用することもできます。

  1. 右クリックして面(Face)を選択します。
  2. スカルプチャの上部をセレクション ボックスで囲んで選択します。

  3. レンダリング(Rendering)シェルフで、標準サーフェスの割り当て(Assign Standard Surface)ボタンを選択します。
    注: この新しいマテリアルは、選択した面にのみ適用されます。
  4. マテリアルの名前を sculpture_top に変更します。
  5. プリセット(Presets)、曇りガラス(Frosted_glass)、置換(Replace)の順に選択します。

ボールの場合は、反射サーフェスを指定します。これは、メタル性(Metalness)設定で行います。

  1. 右クリックし、オブジェクト モード(Object Mode)を選択します。
  2. ボールを選択します。
  3. レンダリング(Rendering)シェルフで、標準サーフェスの割り当て(Assign Standard Surface)を選択します。
  4. マテリアルの名前を ball_surface に変更します。
  5. 必要なカラーを使用します。ただし、メタル性(Metalness)を1.000に、ベース ウェイト(Base Weight)を1.000に設定します。

    注: ボールのサーフェス上の反射を確認します。これらは、バックグラウンド、および追加したライトと一致します。
  6. スペキュラの粗さ(Specular Roughness)を 0 に設定します。これで、Skydome が球に明確に反映されました。

モデルにマテリアルが追加されたので、基本的なレンダリングのためのシーンの準備はほぼ完了しました。ただし、もう 1 つ作業が残っています。台座の下に平面があります。これはレンダリングで表示されます。これを削除すると、モデルは Skydome の床にシャドウを投影しません。ただし、シャドウ マット マテリアルを使用すると、オブジェクトを透明にして、そのオブジェクトにシャドウを投影することができます。

  1. グラウンド平面を選択します。
  2. 右クリックし、新しいマテリアルの割り当て(Assign New Material)を選択します。 Arnold シェーダ(Arnold Shaders)を選択してから、aiShadowMatte を選択します。

    注: グラウンド平面はビューポートに表示されたままですが、シーンをレンダリングすると平面は非表示になります。シャドウはプレーン上に表示されたままです。現在の Skydome バックグラウンドには暗いフロアがあり、シャドウが見えにくくなっていますが、Skydome バックグラウンドを使用する場合はシャドウ マット フロアを含めることをお勧めします。

基本的なレンダリングにはこのレベルの精度で十分ですが、さらに高度なテクニックを学習したい場合は、次のレッスンに進んでください。

練習を続けるには、モデルにカラーを追加してみてください。