前のレッスンでは、シーンにライティングを追加しました。ここでは、スカルプチャにカラーを指定します。
シーンを開く
レッスン 1 を完了している場合は、編集したシーンをこのレッスンで使用できます。完了していない場合は、coloring.mb という名前のシーン ファイルを開いてください。
このファイルは、GettingStarted2020LessonData\Rendering ディレクトリにあります。
シーンには、台座の上にスカルプチャが配置され、そこにボールが置かれています。このシーンにはライティングがありますが、スカルプチャにはカラーがありません。
マテリアルを追加する
- まだレンダリング (Rendering)シェルフに切り替えていない場合は、切り替えます。
- 標準サーフェスの割り当て(Assign Standard Surface)を選択します。
- アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、マテリアルの設定を変更できるようになりました。
注: ベース カラーを調整したり、鏡面反射性(Specularity)の値を大きくして光沢を強めたり、透過(Transmission)を使用してシースルーにしたりすることができます。マテリアル オプションを自由にお試しください。
- カラーを任意のカラーに設定します。
- マテリアルの名前を sculpture_base に変更します。
台座と同じように、同じオブジェクトに複数のテクスチャを適用することもできます。
- 右クリックして面(Face)を選択します。
- スカルプチャの上部をセレクション ボックスで囲んで選択します。
- レンダリング(Rendering)シェルフで、標準サーフェスの割り当て(Assign Standard Surface)ボタンを選択します。
注: この新しいマテリアルは、選択した面にのみ適用されます。
- マテリアルの名前を sculpture_top に変更します。
- プリセット(Presets)、曇りガラス(Frosted_glass)、置換(Replace)の順に選択します。
ボールの場合は、反射サーフェスを指定します。これは、メタル性(Metalness)設定で行います。
- 右クリックし、オブジェクト モード(Object Mode)を選択します。
- ボールを選択します。
- レンダリング(Rendering)シェルフで、標準サーフェスの割り当て(Assign Standard Surface)を選択します。
- マテリアルの名前を ball_surface に変更します。
- 必要なカラーを使用します。ただし、メタル性(Metalness)を1.000に、ベース ウェイト(Base Weight)を1.000に設定します。
注: ボールのサーフェス上の反射を確認します。これらは、バックグラウンド、および追加したライトと一致します。
- スペキュラの粗さ(Specular Roughness)を 0 に設定します。これで、Skydome が球に明確に反映されました。
モデルにマテリアルが追加されたので、基本的なレンダリングのためのシーンの準備はほぼ完了しました。ただし、もう 1 つ作業が残っています。台座の下に平面があります。これはレンダリングで表示されます。これを削除すると、モデルは Skydome の床にシャドウを投影しません。ただし、シャドウ マット マテリアルを使用すると、オブジェクトを透明にして、そのオブジェクトにシャドウを投影することができます。
- グラウンド平面を選択します。
- 右クリックし、新しいマテリアルの割り当て(Assign New Material)を選択します。 Arnold シェーダ(Arnold Shaders)を選択してから、aiShadowMatte を選択します。
注: グラウンド平面はビューポートに表示されたままですが、シーンをレンダリングすると平面は非表示になります。シャドウはプレーン上に表示されたままです。現在の Skydome バックグラウンドには暗いフロアがあり、シャドウが見えにくくなっていますが、Skydome バックグラウンドを使用する場合はシャドウ マット フロアを含めることをお勧めします。
基本的なレンダリングにはこのレベルの精度で十分ですが、さらに高度なテクニックを学習したい場合は、次のレッスンに進んでください。
練習を続けるには、モデルにカラーを追加してみてください。