レッスンを終えて

このレッスンでは、UV テクスチャ座標を使用してポリゴン モデルにテクスチャ マップを割り当ててそれを正確に配置するのに必要ないくつかの基本的なテクニックを説明しました。

このレッスンでは、単純なポリゴン モデルを使用して基本概念を説明しました。もっと複雑なポリゴン サーフェス モデルやサブディビジョン サーフェス モデルを操作すると、次が実現できます。

一般的に、モデルのテクスチャリングはモデルが完全に完了したあとに開始する必要があります。さもないと、モデルへの変更がコネクトされる UV テクスチャ座標に影響を与え、結果として、モデルのテクスチャ表示に影響を与えます。

本レッスンでは、既存のテクスチャ イメージに UV を一致させました。テクスチャ アーティストの多くは、テクスチャ マップ用の実際の 2D イメージを作成する前に、モデルに合った適切な UV レイアウトを作成します。これは、モデルが完全に完了したあとで行います。

UV エディタの 2D ビューのビットマップ イメージを書き出すと、好きなイメージ作成ソフトウェアでテクスチャをペイントする際のガイドとして使用することができます。 イメージを書き出すには、UV エディタイメージ > UV のスナップショット (Image > UV Snapshot) を選択します。

このレッスンで使用した特定のツールや機能の詳細については、Maya ヘルプを参照してください。

さらに練習を行うには、Maya Learning Channel のUV マッピング チュートリアル(UV mapping tutorial)をご覧ください。リンクされたレッスンでは、マッピングされていない銃に適切な UV 座標とテクスチャが指定されています。