このレッスンでは、UV テクスチャ座標を使用してポリゴン モデルにテクスチャ マップを割り当ててそれを正確に配置するのに必要ないくつかの基本的なテクニックを説明しました。
- ポリゴン サーフェスとサブディビジョン サーフェスにテクスチャ マップを適用し、正確に配置するには、ポリゴン UV 座標が重要です。
- さまざまな UV マッピング テクニックを使用してサーフェス メッシュに明示的に UV 座標を作成することができます。(平面マッピング (Planar Mapping)、球面マッピング(Spherical Mapping)、円柱マッピング(Cylindrical Mapping)、自動マッピング(Automatic Mapping))
- UV 座標は 2D 座標として表されます。UV 座標は、UV エディタを使用して、2D テクスチャ マップとの関係において表示と編集を行います。UV エディタには、UV 座標を編集するためのその他の多くのツールが用意されています。
- テクスチャ マッピングの要件がサーフェス メッシュ上でマップを繰り返す必要があるというものでないかぎり、UV 座標は、通常、0 ~ 1 の UV 座標空間に収まるように配置します。
- テクスチャ マッピングを行うときは、3D モデルと 2D UV 座標間の相関を作成することができるように、3D シーン ビューと 2D UV エディタ(UV Editor)の両方を同時に表示すると便利です。
- テクスチャ境界(Texture Borders) を使用してテクスチャ境界を可視化することができます。
- UV シェルを選択して、ビュー > シェーディング(View > Shaded)を選択すると、UV エディタ(UV Editor)で UV が相互にオーバーラップする領域を表示できます。
このレッスンでは、単純なポリゴン モデルを使用して基本概念を説明しました。もっと複雑なポリゴン サーフェス モデルやサブディビジョン サーフェス モデルを操作すると、次が実現できます。
- UV 投影マッピングの結果として発生する、オーバーラップする UV シェルは、修正 > レイアウト(Modify > Layout)を使用して、0 ~ 1 のテクスチャ空間に収まるようにレイアウトすることができます。
- 修正 > マップ境界(Modify > Map Border)を使用して UV 境界を 0 ~ 1 の UV テクスチャ範囲のフル領域に強制的にマップすることにより、テクスチャ空間の使用を最大にすることができます。
- UV 座標を相互に位置揃えしたり、2D ビューのグリッドに UV 座標をスナップさせたりすることができます。
- ツール > スムーズ(Tools > Smooth)を使用してオーバーラップする UV を含む UV メッシュをほどくことができます。
- ラティス ツール(Lattice Tool)と スマッジ ツール(Smudge Tool)を使用して、選択した UV 座標のグループを変更することができます。
一般的に、モデルのテクスチャリングはモデルが完全に完了したあとに開始する必要があります。さもないと、モデルへの変更がコネクトされる UV テクスチャ座標に影響を与え、結果として、モデルのテクスチャ表示に影響を与えます。
本レッスンでは、既存のテクスチャ イメージに UV を一致させました。テクスチャ アーティストの多くは、テクスチャ マップ用の実際の 2D イメージを作成する前に、モデルに合った適切な UV レイアウトを作成します。これは、モデルが完全に完了したあとで行います。
UV エディタの 2D ビューのビットマップ イメージを書き出すと、好きなイメージ作成ソフトウェアでテクスチャをペイントする際のガイドとして使用することができます。 イメージを書き出すには、UV エディタでイメージ > UV のスナップショット (Image > UV Snapshot) を選択します。
このレッスンで使用した特定のツールや機能の詳細については、Maya ヘルプを参照してください。
さらに練習を行うには、Maya Learning Channel のUV マッピング チュートリアル(UV mapping tutorial)をご覧ください。リンクされたレッスンでは、マッピングされていない銃に適切な UV 座標とテクスチャが指定されています。