自動リギング

このレッスンでは、クイック リグ ツールを使用して、スケルトンをモデルにリグ設定し、スキニングする方法について学習します。クイック リグ ツールは基本的なキャラクタ リグを作成するのに便利です。レッスン 2 で学習しますが、すでに完成したリグにジョイントを追加することができます。つまり、クイック リグから開始して、必要な追加の動きに合わせてジョイントを追加することができます。

シーンを開く

QuickRig.mb という名前のシーン ファイルを開きます。

このファイルは、GettingStarted2020LessonData\CharSetup ディレクトリにあります。

シーンに表示されるモデルである Sven にはスケルトンが欠けています。次のレッスンでは、精度を最大にするためにジョイントを手動で挿入する方法について学習します。しかし、この現在のレッスンでは、このキャラクタ モデルにインバース キネマティクスを含むリグを与え、より短い時間で正確に作成する方法について説明します。

ワンクリック リギング

クイック リグ ツールには、リギングのための主なオプションとして、ワンクリック(One-Click)と段階的(Step-By-Step)の 2 つがあります。

  1. リギング(Rigging)シェルフでクイック リグ(Quick Rig)をクリックします。

  2. クイック リグ(Quick Rig)ウィンドウのプラス アイコンをクリックして、新しいキャラクタを作成します。

  3. [Shift]キーを押しながら sven_body と sven_head を選択し、クイック リグ(Quick Rig)ウィンドウで自動リグ(Auto-Rig)ボタンをクリックします。

    注: モデルにスケルトンがありますが、ジョイントの位置を見ると、正確に位置合わせされていません。これは、肘のジョイントの位置を見れば明らかで、手に近すぎます。ワンクリックの自動リグ(Auto-Rig)オプションは、追加のフィーチャをできるだけ少なくしたモデルに最適です。ただし、この問題は段階的(Step-By-Step)オプションを使用することで簡単に修正できます。
  4. クイック リグ(Quick Rig)ウィンドウのごみ箱アイコンをクリックし、OK をクリックして現在のキャラクタを削除します(モデルは残ります)。

段階的なリギング

ほとんどの場合、段階的(Step-By-Step)を使用すると、ワンクリック(One-Click)を使用するよりもはるかに厳密にスケルトンがモデルと一致するようになります。
  1. 最後のキャラクタが削除されたため、もう一度プラス アイコンをクリックして新しいキャラクタを作成します。
  2. クイック リグ(Quick Rig)ウィンドウの段階的(Step-By-Step)オプションをクリックします。
    注: これにより、段階的(Step-By-Step)オプションに切り替わります。とても難しいように感じるかもしれませんが、ツールを使用するのはとても簡単です。各カテゴリに番号が付けられ、各ステップを完了する順序が表示されます。
  3. [Shift]キーを押しながら sven_body と sven_head を選択し、ジオメトリ(Geometry)カテゴリの下にある小さなプラス記号を選択します。

  4. ガイド(Guides)セクションで、組み込み方法(Embed Method)が不完全メッシュ(Imperfect Mesh)に設定され、解像度(Resolution)が 256 に設定されていることを確認します。
    注: 不完全なメッシュとは、シールされていないメッシュです。Sven モデルは 2 つの異なるメッシュから作成されているため、2 つのメッシュが接する首の部分には穴があります。モデルが 1 つのオブジェクトのみで構成されている場合でも、開口部の有無を確認してください。目と口は、メッシュの最も一般的な開口部の 2 つです。言葉の響きは良くありませんが、不完全なメッシュがあっても悪くありません。ただし、クイック リグ(Quick Rig)ツールを使用する際にそのメッシュが不完全であることを覚えておいてください。
  5. ガイド(Guides)カテゴリで作成/更新(Create/Update)を選択します。

    注: モデル上にガイドのコレクションが表示されます。これらはジョイントの配置場所を示しています。この場所で、ガイドを調整してモデルと正しく位置合わせすることができます。
  6. モデルの左側(正面から見た場合は右側)で、正しく位置合わせされるまでガイドを調整します。調整が必要なガイドは肘、手首、膝、肩、そして頭と首です。上のガイドを顎のすぐ下にある首の一番上に移動し、下のガイドをスーツの襟のすぐ下にある首の一番下に移動します。

  7. [Shift]キーを押しながら調整したすべてのジョイントを選択し、ガイドのユーザ調整(User Adjustment of Guides)の下で、右ガイドをミラー(Mirror Right Guides)ボタンを選択します。モデルの反対側のガイドが一致するようになりました。

  8. スケルトンとリグの作成(Skeleton and Rig Generation)で、T スタンス補正(T-Stance Correction)がオンになっていて、スケルトンおよびコントロール リグ(Skeleton and Control Rig)が選択されていることを確認します。
    注: クイック リグ(Quick Rig)は T スタンスに基づいてジョイントを設定します。T スタンス補正(T-Stance Correction)は、モデルが代わりに A スタンスに設定されている場合に使用されます。この場合、モデルは既に T スタンスになっていますが、それでもオプションを選択すると便利です。
  9. スケルトンを作成するには、スケルトンとリグの作成(Skeleton and Rig Generation)セクションの作成/更新(Create/Update)をクリックします。
  10. 最後に、スキニング(Skinning)のバインド方法(Binding Method)が GVB に設定されていることを確認し、スキニング(Skinning)セクションで作成/更新(Create/Update)を選択します。

これでスケルトンのリギングとバインドが適切に行われましたが、キャラクタ リグはまだ完了していません。

スキン ウェイト値をペイントする

ジョイントの一部を移動しようとすると、モデルが望まない方法でモーフィングされる可能性があります。たとえば、片方の脚を横に持ち上げると、両脚の側面がストレッチします。これは、ジョイントの影響を受けないようにしたいモデルの部分にジョイントが影響を与えているからです。これは、手動でジョイントを配置する場合でも発生します。この場合、右脚のジョイントは左脚の側面に影響を与え、左脚のジョイントは右脚の側面に影響を与えます。これらの部分のスキン ウェイトを調整することで、この問題を修正できます。スキン ウェイトは、ジョイントがモデルの部分に与えるインフルエンスの大きさを決定します。

  1. 右脚を横に移動します。
  2. 注: ジョイントが邪魔になっている場合は、表示(Show) > ジョイント(Joints)を切り替えてジョイントを除去します。
  3. [Shift]キーを押しながら sven_body と sven_head を選択し、スキン(Skin) > スキン ウェイト ペイント(Paint Skin Weights) > を選択します。
  4. Influences (インフルエンス)で、QuickRigCharacter_RightLegを選択します。

    注: これは、ジョイントがモデルのどの部分に影響しているかを示します。完全に影響している部分は白、まったく影響していない部分は黒で示します。また、これをカラーで表示することもできます。
  5. グラディエント(Gradient)セクションのカラー ランプ(Color Ramp)オプションを使用します。

  6. モード(Mode)がペイント(Paint)に設定され、ペイント操作(Paint Operation)が置き換え(Replace)に設定されていることを確認します。
  7. 値(Value)の横にあるスポイトのアイコンを選択し、脚の濃い青色の部分の 1 つを選択します。値(Value)は 0.0001 に設定する必要があります。手動で設定することもできます。
  8. スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)を使用して、脚の側面が完全に濃い青になり、伸長しなくなるまで左脚をドラッグします。

    注: [B]を押しながらドラッグして、ペイント ツールの半径を調整します。
  9. インフルエンス(Influences)で、QuickRigCharacter_RightUpLeg を選択し、左脚の上部についても同じ操作を行います。

  10. LeftLeg と LeftUpLeg に対してこの操作を繰り返します。

  11. 右腕を選択して下に動かすと不自然にモーフィングし、腋の下と胴体にギャップが生じることがわかります。

  12. QuickRigCharacterLeftArm に対してスキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weight Tool)を使用し、腋の下と鎖骨に注目しながら、肩が自然に見えるようにします。

    注: ペイント操作(Paint Operation)のスムーズ オプションを使用すると、2 つのカラー間により段階的なシフトを追加できます。
  13. RightArm にもこの操作を繰り返します。
  14. 頭を含むモデルの手足の移動を続け、不自然なモーフを探し、スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)を使用します。
  15. sven_head と QuickRigCharacterHead を選択して値を 1.0000 に変更し、塗り潰し(Flood)オプションをクリックします。

    注: これにより、頭の動き全体が、頭自身でのみコントロールされるようになります。この機能を使用しないと、回転や移動を行ったときに顔が歪みます。

まとめ

よくできました!これで完全にリギングされたモデルが完成し、ポーズ設定の準備が整いました。

このレッスンを完了したので、次の方法についての理解が深まりました。

このトピックに関するビデオ チュートリアルについては、Maya Learning Channel の 初心者向けのキャラクタの簡易リギングとスキニングをご覧ください。